幽霊障害のランデヴー 感想
鈴羽シナリオ。
ぶっ飛んでるなー、と。
まさに二次創作って感じ。ただぶっ飛んでる設定とは反対に話は至極真面目。まあ鈴羽がまともな人間だからなー。
兎にも角にも、やり残したというか、別に本編でやる必要無さそうだけどあったら良かったよねという話を詰め込んだ小粒な佳作という感じ。以下ネタバレ。
続きを読む走査線上のジキル 感想
負荷領域のデジャヴのせいでシュタゲ熱が再燃してフェノグラム買ってきたので、一応シナリオごとにネタバレしない程度に感想を書いてきたいと思う所存です。
一つ目のシナリオ。必ず最初にやるシナリオにこれを持ってきたのは上手いと思った。本編のシナリオの整合性を崩さず、今まで余りやらなかった部分で気になるとこを伸ばすなら、まあこの世界線のあたりの話だろうなーという予想がつく話。オチ含め。
とはいえなかなかおもしろいと思ったのは、登場人物の一部が結構普通と違った形に落ち着いている点。確かにこういう話ならこういう落ち着き方になるんだろうけど、なんともいえない。
非常にいいと思ったのは、短編ながらオカリンの根底にある思想に言及して、回答させている点。
以下ネタバレ有り
続きを読む迷宮クロスブラッドインフィニティ:Lv15キャップなう
迷宮クロスブラッドのPSV版やってます。古き良きwiz系ゲームと言う感じでデモンゲイズとは全く違った趣。これデモンゲイズ期待してると確実に挫折する。特に序盤、なかなかスキルを覚えないので、相当きつい。ただレベル7になってから世界が変わるので、それまではなんとか耐えてほしいものです。
ただまあ、アイテムとかのUIは文句なしに最悪レベルですね。マウスカーソルがあるからこそなんとかなるUIだったようで、ボタン操作では使いづらいしショートカットできないしで最悪。特にふくろ→個人のものの移動や、アイテムの売却時などが辛い。更に地味ーないらいらが貯まる仕様で、やってて相当つらかった。特に序盤、バトルもあんまり面白くないしこれも面倒だしでかなり辛い。
バトルも収集要素も文句無しの出来で、ダンジョンも結構構造しっかり作られてるのが多くて、雰囲気も抜群なので探索が楽しい楽しい。結構種類が多彩なので、とりあえずすべてマップ埋めするタイプの私にとっては最高ですね。世界樹4の小迷宮より広いし。というか世界樹はマップが正方形で限定されているという弊害があるんですね。このゲームやってて強く感じた。
ストーリーは……まあ……別に期待してないし。キャラは悪くないんだけど続き物のサガでちょっとねー。でも雰囲気とかアイオンとかはPCゲーらしさがあって最高だと思う。世界観設定は悪くないがメインストーリーはよくも悪くもどうでもいいかな。
全体的に、古臭さが致命的になっている点を除けば、基本的にすばらだと思う。UIは、もう諦めた。次に期待です。
最初からインフィニティモードでやっているわけですが、案外なんとかなるもんですね。PTは以下。まだレベル10くらい。ダンジョンが開放されて探索してる最中。ブラッドサンプルは放置で。
屋上はレベル6で倒し、愛音チャペルはレベル8くらいでいけた。全部のダンジョンを探せるとこ全て探索してると自然にレベルが上がっていき、いい武器防具が揃っていくのは良い感じのバランス。マッパーじゃないとちょっとレベル上げが必要で大変かもしれない。
PTコンセプトは「王道」で、「デモゲとは違うブラッド」を入れること。デモゲは「盾役を使わない」がコンセプトだったので、今回は盾役を使いつつ新しいブラッドで楽しもうという感じです。
一人目。王/暗。キャラ的には一番まともな気もするが、
バトルでは隠れプロヴィデンスで無双。隠れられなかったら普通に攻撃。レベルフリーコードをつけてるのでシンプルに強い、が、多分そろそろ下のやつに攻撃は譲る。
二人目。武/戦。
未だにサブブラッドのほうが微妙というか、イマイチ実感できないけど、ひまりちゃんが守備強くなったら攻めに転じる予定。斬り込みはデモゲよりも強く感じる。結構一列が多いゲームだからか。
三人目。射/召。シャイニング。キラキラ☆ネーム。
弓強いですまじ。契約はそこそこ使える。運あげたら結構連れ去り確率上がってきた。ただまあ、シンプルに攻撃したほうが強いし、攻撃の補助ができないのでいかんせん器用貧乏感は否めない。斬り込みさせるのが一番いいんだろうけど。
四人目。学/魔。
学は入れろという忠告のままに。召と学はデモゲにいなかったので入れてみたかった。で、たしかに必須だと感じる。コード識別についてもトラップ解除についても。あと意外に学術師のスペルは強かった。普通にバトルで役に立つ。
五人目。魔/聖。ショタ魔法使いでジェイソン。めっちゃ野太い声。PTの個性。
裏コンセプトとして、回復役はメインブラッドにしないつもりだった。とはいえデモゲと一緒で強いね聖は。今はまだたいしたことないけど多分クリア後猛威を発揮する魔もいるし。
結構ひどいPTだけど、バランスは考えた。難易度高いってみたし。
メタルギアライジングリベンジェンス感想
メタルギアとしては最悪だけどプラチナゲーとしては及第点。
<ネタバレ無し>
そもそも斬奪前提のゲームシステムのはずが斬奪が面倒なゲームシステムになっている時点でアレですが、1周のプレイ時間はそこまででもないので、斬奪にイライラするところまで行く前に、つまり飽きる前にクリアできてしまうのは、いつものプラチナゲーらしくていい点。悪い点でもあるけど。
斬奪は面白いし、アクションとしては、攻撃の軽さとかはまあいつものプラチナゲーとしか言いようがない。良くも悪くもレベルは一定以上。
メタルギアらしさは無線とか世界設定とかで堪能できる。このあたりはコジプロが監修したのかも? サイボーグ技術の話とか、食べ物の話とかが楽しい。
ボスもそれぞれ結構なキャラ立ちをしていて、いい意味でメタルギアらしい。中盤までの展開も、雷電の葛藤やその理由などもある程度丁寧に書いてくれているので良くできている。
けれども、ある時点を境に、シナリオがおかしくなる。ぶっちゃけその時点より先の話は、どう調理してもこれ以上悪くならないだろうというレベルにひどい。一発一発のネタとしての面白さは凄いけれど、そのインパクトのためにすべてを犠牲にしている感が凄い。
全体としてはよくできたアクションゲームだけど、クリアして時間が経てば立つほど酷いゲームだという印象が強くなっていくので、いつものプラチナゲーの恒例的に、アクションを楽しみまくるか、あるいは即売りするのがいいんじゃないかと。
<メタルギアとして>
このゲームの結末については全く納得出来ない。
そもそもメタルギアらしい要素を結構詰め込んでる割に、それらをメタルギアらしからぬくっつけ方をしているので、シナリオとしてダメダメ。
雷電がジャック・ザ・リッパー化するところはいいんだけどそれを受け入れたりするあたり、適当になあなあで終わらせて、そのままシナリオを進めて、しかもラスボスまで行ってしまうから感情移入できないし理解もできない。
ラスボスとの対話も、ぶっちゃけなんでああいう話になってああいう展開になったのか全くわからない。教えてほんと。
ラスボスの思想はなかなかにシンプルで、ちょっと「自由」について聞きかじった高校生が考えそうなものだけど、だからこそ説得力はともかくも納得はできる。雷電の思想はそもそも説明されてないというか勝手に雷電の中で納得されてしまうのでプレイヤー置いてけぼり。メタルギアの今までのシナリオならこんな適当にしなかったと思うんです。
ラスボスはメタルギアらしいと思うけど。
<ボスの順番>
サムがラスボスだとは思わなかったけど、あんなポッと出のラスボスだとは思わなかった。メタルギアは確かにラスボスは意外だったりするけどさすがにこれは。
サムの存在意義がないのもなんとも言えない。他のボスのほうがキャラ立ちしているというね。雷電に対して果たす役割としては必要だったんだろうけど、全体のシナリオとしては存在価値がない。DLCで補完されるのかなぁ。
このあたり、最後の4つのボスは順番が非常によろしくない。どう変更したとしても、いまのよりいいと思う。
<シナリオには文句が多いが>
システムは良い感じだと思う。ちょっと難易度高いけど。シノギのシステムはなかなかにイイ。うまく攻撃重視アクションが構築できてると思う。
限界凸騎モンスターモンピース 簡易感想
シコれるかシコれないかで言えばシコれない
というのはともかくとして、発売前から露骨なエロで釣りまくったこのゲーム、予想に反して無駄に堅実なカードゲームだったわけです。
<シナリオとカードゲーム>
シナリオはお察しの通り、終盤の展開は延々と低レベルなAI相手にカードゲームと少しイライラするのですが、まあそれに耐えられたのも案外良くできたカードゲームのシステムのおかげなのは間違いない。カードゲーム、とくにゲームでしかできない(というかゲーム以外でやろうとすると面倒)というとカルドセプトとかいたストとかありますが、それよりもっと純粋にトレーディングカードゲームです。
カード1枚1枚に種類があって、いろいろあって。戦略も結構色々考えられそうなものです。
<こすってこすって>
まあそんなことは「予想外の面白さ」というプラス要素であって、肝心な「こすって脱がせろ」「エロボイス」とかがどうかというと、これがぶっちゃけ疲れるのです。最初の頃は凄く良かった。うん。いろんな場所をこすってこすれる場所を探して、その結果として女の子を脱がせる。いたって欲望に忠実で、わかりやすいのでモチベーションも結構上がる。ただ、あまりにも単調すぎる。
いくつかやっていくと気づくのですが、基本的にこするべき部分が限られているのです。「胸」「股間」「お腹」がほぼ確実にあり、ぶっちゃけそれらだけでほとんどのカードは脱がせることができてしまいます。時々「脇」とか「膝の裏」とか「耳」とかフェティシズムを感じさせる部分はあるものの、別にそれなくてもいいしー、という感じ。むしろそこを重点的につくべきだろうと!
はじめこのゲームの説明を見た時思ったのは、「モンスター娘の説明文を読む」→「弱点を予想できるような文章がある」→「そこを攻めるとよがる」→「脱衣」という展開。ぶっちゃけそういうのを期待してたので、ただただ延々と胸と股間をこすり続ける下品なゲームはお呼びではなかったわけで。ふざけるなー!と。
けど、人間欲望に忠実なもんで、やっぱり目の前に女の子のカードがあれば延々とカードをこすりまくって着ているものを脱がせまくるわけですよ。そうするとカードが弱くなったりするんです。この要素は上手いと思いましたね。脱がすか脱がさないかのバランス、スキル持ちとかそういうのも考えなきゃいけないので、その辺りの「カードゲームとしてのバランス」は案外良くできているのです。
結論として、カードゲームとしての出来が案外いいが、本来の目玉であるところの脱衣カードゲームの要素がもったいない出来のため微妙だった、ということです。目の付け所は最高だと思います、はい。