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白い林檎、硝子のスープ

読書・ゲームなどの感想を書いていくです

ルートレター 感想と若干の考察

f:id:AstiN:20160618163335j:plain カリギュラもルフランも面白いすぎるので、さらに存在感が消滅しそうなルートレターさんのレビュー、というか供養をしたいと思います。

 

~√Letter ルートレター 通常版

~√Letter ルートレター 通常版

 

 

★数多くの問題点が絡まりあって、一周回ってバカゲーっぽく見えてくる。

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 登場人物たちがことごとく始末に負えない奴らで、そいつらをさらに上回る強烈なクズである主人公が彼らの安寧をぶち壊していく物語は、正直嫌いではなかった。

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 あだ名のわりにその場その場のちょっと考えちゃった系台詞がたまらなく楽しいです。

 

★ 主人公がクズであること

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 割とわかりやすくクズでひどいけれども、ある意味このキャラクター性が強すぎるがゆえに、バカゲーとして楽しめなくもない。

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 というか、中盤までとにかくひどすぎるせいで慣れてくる後半は割とマックスを他人のように軽蔑しながら見ることができるので非常に楽しい。

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 とまあいくつかスクショを提示したものの、実は割とこの点はどうでもよい。ある意味わかりやすい欠点でありながら、というか、バカゲー要素としては最大の長所です。どのセリフもあまりにバカバカしくて逆にありかなって気分になってくる。相手の反応が中盤以降どんどん雑になっていき、傷のつけ方もバカっぽくなっていくのはおそらくわざとであろう。とくにマックスモードの謎ノリはところどころ恐ろしく楽しくなっていく。

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 それに全編プレイするとなんとなくこういう人物にした理由がわかってくる。このことは後述しよう。まずはとりあえず、ゲームとしての問題点を挙げていこう。

 

★選択式の意味がまったくない

 古き良きコマンド選択型のゲームなのだが、そうした意味がまったくなく、しかもむしろゲームの進行を阻害する要素にしかなってない。

 基本的に一本道で、分岐はなにもなく、正解のコマンド以外を選んでも特に何も起こらない。

 イベントでは逆に正解の選択肢以外は先へ進まないし、正解が分かりづらい。正解の選択肢を選ぶと別の選択肢はもう選べない。

 正解ではない場所に行っても、それこそ直前まで話していた人物すらいなく、何らかの会話が起こることは2週目のイベント以外まったくない。

 どの場所も調べることができ、美麗な背景は素晴らしいが、調べてもぜんっぜん面白くない。

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万事が万事こんな感じである。

 また、終盤になるとマップには大量のあいうえお順の目的地が示されるであるとか、

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隣にできたのに隣じゃなかったりする

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(DVD店は京店商店街にある。時空がゆがんでいる)

のは別にどうでもいいですね。

 出雲市にUFO研究所しかないのもどうでもいいです。

 

★特に意味のない動きまで無駄に描写される無駄さ

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 これでなんか別のところで証拠探さないといけないのかなーと思っていたら

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 これである。せめてその5分でなんかイベントつけるべきでしょう。

 こういった特に意味がないイベントが割とよくあるのがこのゲームの特徴でもある。悪い意味で。

 おそらく伏線だけ作っといて使えたら使う、使えなかったらまあいいやな書きかたをしたのでしょうが、そういうのはよくないですよねえ。f:id:AstiN:20160619183742j:plain

 これも特に意味はない。ほかのルートでなんかあるのかと思ってたけど何もない。

 

★唐突に始まる宣伝モードは不自然で、そして物語は断絶する

 島根のためとはいえ、幾度となくお土産を買い、いろんな説明を聞くことになる。

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それだけなら正直許容範囲だし、これだけきれいな背景なんだから地元アピールはするべきだと思う。しかし、上のスクショのようにメインストーリーを断ち切るようにして唐突にイベントが挿入され、何の脈絡もなくお土産を手に入れ、それが後で役に立つということが割とよくある。

 でもそれならまだいいほうかもしれない。f:id:AstiN:20160618150309j:plain

 わざわざ人の弱みに攻め込むための道具を準備していく鬼畜と化す主人公。バカゲーである。

 前項や前々項の合わせ技もある。

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「重要アイテムをほしければ七不思議を集めて教えろ」といわれ、とりあえず商店街で道を歩いている人に話しかける(選択肢が出るが特に意味はない)。基地外扱いされたりしながら

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7つの七不思議を集めるため意味もなく市内を転々とする。

通行人に聞く→わかんない→通行人に聞く→わかんない→通行人に聞く→わかんない→おなかすいた

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絶望である。

★あだ名が直截的過ぎて「子供の残酷さ」が出せていない

f:id:AstiN:20160618145437j:plain チビだのビッチだの、ただの悪口である。子供はそんな直截的な悪口ではなく、割と間接的、隠喩的なあだ名をつけるものではないだろうか。ハーフの子供→フィリピン、とか、鼻がでかくて赤い→ピエロ、黒人→クロとかそういう。一段階置くからこそ残酷な名前こそ、子供の残酷さだろう。ガリだけはよかったけど、それ以外が本当にひどいのは何とかしたほうが良かったと思う。

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 おそらく話の流れとして「特徴的な特徴を持つキャラクター」を配置して細かい部分まで構成してしまったがために変えるわけにもならなくなってしまったのでしょうが、ちょっとねえ。

 

★ゲームの都合につじつまを合わせようともしない雑なシナリオ

・7通目の手紙への返信として書いた質問に、5通目の手紙で返答してくるタイムトラベラー
・そもそも章ごとに一つ一つ手紙を読んでいく形式なのだが、まとめて手紙を読まない意味が分からない
・11年設計事務所に勤めていたのに小学生でもわかるような礼儀がない。

 このようなことだけにとどまらず、全体を通してもう少し考えればいい進め方あるだろうという強引な進め方が多い。

 なんとなく意図が分かるだけに、かえってライターのレベルの低さというか、雑さが際立ってしまうのがつらいところ。

 イベントとイベントをつなぐのが超絶雑なのが致命的で、中盤で物語を流れで追うのはあきらめました。たとえばある章が始まると、前の章で聞いた妖怪について調べることになる。

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 なぜか土産屋の観光客に聞き込みをはじめる頭のおかしいマックス。f:id:AstiN:20160618170214j:plain

 理不尽に怒られたりする。

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私たちには見えない誰かに買っていく宣言をするマックス。

そして松江歴史館のシーンまではずっと妖怪について調べてたのに、尾行されていたので、

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唐突に別の話題になる。しかもマスター=尾行者と唐突に気づく。伏線などない。

……この章酷いなー…。

 

さて、ここまで不満点を言ってきたが、基本はバカゲーである。スクショにピンと来たら、こういうノリがずーっと続くので、買ってもいいと思う。ただし、主人公がクズゆえの不快な行動は若干省いていますので注意を。

 さてここからちょっとした考察をしてみましょう。若干のネタバレが入りますが、ネタバレなど特に意味のないゲームです。

◎主人公の暴走の理由

 主人公ことマックスは、作中でめちゃくちゃ暴れまわり、さらに暴れまわったことを開き直ったり恐喝したりするけれども、さすがにどうにかしてる。どうしてこうなってしまったのか。

 真EDで明かされる件を前提とすると「クラスメイト達は割とクズの集合体」で「現状に不満を持つ地方都市の燻る子供大人たち」である。
 それを前提としてすべてのシナリオが描かれているため、主人公は彼らクズどもをあの手この手で攻め立てるわけだ。
 ただ、プレイヤーはクラスメイト=クズという図式が描かれる前に主人公が暴れまわるのを見せつけられる。クラスメイトの言動はクズなのでだんだんと暴れまわられても抵抗がなくなってくるが、最初は不快を通り越して怒りすら覚えるレベルだ。
 人物関係が最初から分かっている製作者側と、プレイヤー側との悲しいすれ違いなのである。プレイヤーに一切非がないので悲しくはないかもしれない。

・真EDを前提としてシナリオを書いてしまった

 恐らくライターもこれに違和感があったのだろう。随所で主人公が頭のおかしい人物であり、めちゃくちゃ嫌われてることを示唆する描写を入れている。

 これはかなり成功していて、主人公のマックスさをおかしいと思う自分はおかしくなかったんだ!とプレイヤーは救われた気分になる。

 しかしライターはたぶんそこで満足あるいはあきらめてしまって、どんどん突き抜けていく。ディレクターとかもどんどんマヒしてきて、実はこれが面白いんじゃなかろうかと思い始める。逆に考えれば確かに面白いかもしれないと誰もが思いはじめ、低レベルな商品が完成する。

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また、
・分岐できるようにつじつまを合わせたため、プロットで思っていたような展開にできない。

というのも挙げられる。かなりの数の意味深な描写はスルーされ、ルートが別だと人間関係すら変化する(あるルートでは親子関係だったり、死んでたり生きてたり)。ほかのゲームではわりと致命的だけど、このゲームだとたいしたことないように思えるのは怪我の功名?ですね。

 

◎台本モードの台本さは、かすかな抵抗か。

 2週目に条件を達成するとみることのできる台本は、台本である。

 ただただテキストファイルをぶっこんだだけのようで、章ごとの整合性すら取れていないこともある。

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 しかしこのモードの特筆すべき点は「本編では存在しない割と出来のいい描写が台本にはある」ことである。

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あるルートの第9章分の台本にはなぜか第10章まで入っており、こちらのほうが出来がいい。もちろん第10章分の台本も別に存在し、内容はほぼ一緒だが出来の悪いものと出来のいいものを並行してみることができるのだ。

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もちろんこの隠された10章の出来はかなり良い。本編で入ってたらがらりと雰囲気が変わっていたであろうミステリー的要素や、後味の悪さもかなり好みである。

本編でクソ極まりない300万円の横領をクラスメイト7人200万、マックス1人100万の割合で補てんして隠ぺいするシナリオも、

これが

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こうなる。

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 台本のほうがいろいろとよくできてるのだ。

 むなしいのは、どちらもクラスメイトはクズで、マックスざまぁwwwwという感想しか出てこない点。

 

悲しいかな、台本を見るほどやりこむ(1周すれば少し進めるだけみられるけど)プレイヤーはほとんどいないであろう。

真女神転生IV FINAL review

 5月は割とゲームが出なくて、積みゲー崩しをしようとしていたのですが、結局アンチャーテッドメガテン4Fしかクリアできなかったという。

 アンチャーテッドは言うまでもなく傑作で、期待していたものをすべて満たしてくれる傑作でした。冒険の旅は素晴らしい。

 

 6月は毎週のようにジャンルの違う良作っぽいのが出る(逆転裁判→√レター→ルフラン/カリギュラ→ZERO ESCAPE)ので非常に楽しみで、ちょっと感想などを書こうかなと思っているので、リハビリ的にメガテン4Fの感想を書くことにします。結論から言うと、良作です。

 

真・女神転生IV FINAL (2016年2月10日発売)

真・女神転生IV FINAL (2016年2月10日発売)

 

正直に言って、期待していなかった。

前作の爪痕は想像以上に強く、しかもなんかデザインが振り切ったように悪いので買ったはいいけど積んでたんですが、やってみたらなかなかどうして、とても出来の良いゲームでした。

真・女神転生IV (2013年5月23日発売)

真・女神転生IV (2013年5月23日発売)

 

 ーわりと悪い印象が残りやすいゲームだった前作

 

難易度大戦、レベル90でクリア。プレイ時間は50時間程度。L,C,Nの1ルートすべて見て、ただ最後の分岐(Nの残り1ルート)についてはラスダンはやらなかったです。殺しはしました。

★ストーリー・バトルなど★

 

 前作のNルート終盤から始まり、分岐していく物語は、主に多神連合がメインとなる話なんだけれど、前半は基本的にめちゃくちゃ強いやつらに振り回され続ける物語になっており、それはそれで割と楽しい。各陣営の思想と、実際にやっていることなどをそれこそ一般民衆的立場で見たりできるのは後半で生かされていく。

 後半の絆を全面的に押し出した物語はペルソナ臭がしなくもないので苦手な人もいるかもしれないけれど、前作よりかは自分たちで冒険している感出て好きだった。

 また、基本的に前作で不満に上がっていた部分は全部修正したみたいで、バトルがとても楽しくなっているのが印象的ですね。

★各シーンの脚本感・茶番感★

 とはいえ全体としては良作である本作、問題点としてはやはりストーリーだろうか。焼きまわし感が強かった前作よりは断然出来がいいものの、ペルソナ4から日常シーンを全部取り除いた感じの後半は、はっきりいって描写不足を強く感じた。

 それぞれの悪魔との対峙という点では割と出来がいい。その悪魔の思想的な背景と、それを否定する根拠を仲間や主人公に言わせる流れは割と作りこんであってなかなかなのだけれど、それらシーンと物語の流れがいまいちマッチしていない。

 特にその極みがあるルートにおけるラスボスなのだけれど(戦う動機がそれまでに比べてあまりにも弱すぎる)、それ以外にも主人公にかなりの文句を言いつつなぜかついてくるキャラ(=ツンデレとかではなく次のシーンに必要だから)とか割と唐突に仲たがいイベントが発生したりとか(TOAくらい決別してもいいのに、そういう大きなイベントは起きない)、サタンとか。観測の話も、もう少し序盤~中盤にそれがらみの話をうまく入れられなかったものかなぁと思う。

 それぞれのシーンを見るだけならかなり面白いので、そのシーンを作るために動かされたキャラクターという感じになってしまっているのは若干残念さを感じる。(逆に言えばサブミッション群の出来の良さは割と一貫していて素晴らしいです)

 また、物語の開始が4のNルート終盤からの分岐のため、こちらを「ベストエンド」としてしまったために前作は?ってなっちゃうのはちょっと…。

 あと多神連合ルートが存在しないのはどうなんでしょうね。単純に悪いやつらではないんですが。基本的にこのゲームでずーっと悪役してるのが多神連合なので、作っている側も悪役としてみちゃったのかなぁ。ダグサを裏切れないのはつらみ。

★探索・バトルの快適さ★

 

 バトルシステム関連はかなり調整されてて、前作の酷さを見なかったとしても単体で非常に出来のいい作品になっていると思う。ニヤリで回避率が上がらないとか悪魔の個性がスキルの得手不得手でかなり細かく設定されていたりとか、とにかく遊びやすく、理不尽さのない難易度に調整しようと苦心しているのがうかがえる。難易度大戦だと割とボス戦でスキルを駆使しないと勝てないのでプレイしててすごく楽しかった。

 探索も、全体マップ上で敵が動かないとか、新しいギミックでダンジョンが楽しいとかそういうところだけじゃなく、上を向かなくてもよくなったり、SEがいい感じになったりフォントがよくなったり、バロウズがいなかったり、復活が簡単になってたりと前作で不満のあった点はほとんど解消されている。

 はっきり言ってゲームの点では文句はそれこそ画質が悪いので悪魔のディテールがみづらいくらいしか思いつかない。

★だがラスダン、てめーはだめだ★

 ただしラストダンジョン及びその前のダンジョンが恐ろしく出来が悪い。これははっきり言ってひどすぎる。というか、本作のダンジョンを作ったスタッフがひどすぎるとしか言いようがない。前作使いまわしが非常に多いので、恐らく今回新しいマップでメインはこの2つなんだけど、

・長すぎる上にラストダンジョンは悪魔会話できないのでくっそつまらない。

・色やテクスチャが見づらいうえにどぎつく単調なので探索がまったく楽しくない。

・長すぎる。ほんと長すぎる。

・パラメーター制限の扉という意味不明要素

・あまりに長すぎて最低でも3~4時間かかるのにギミックも何もなく進んでいるだけなので楽しくない。

とにかくひどい。正直な話、このダンジョンで投げても仕方ない気がするくらい。長いのに理由があるならいいんだけど、前作のルシファーパレスみたいな良ダンジョンがあっただけに、特に理由なくラストだけ無駄に長いのは意味が分からない。

★総括:"ゲーム"としての出来は秀逸★

 

 総括として、ストーリーがいまいちで、前作やった直後だと若干使いまわし感が否めないものの、探索の楽しさやバトルの面白さでそれらを帳消しにできるだけの面白いゲームだったように思う。

 今の時代で50時間も遊べる、バトル中心のコマンド制RPGなんてめったにお目にかかれない(軌跡とかはバトル中心ではないし、テイルズはコマンド制じゃない)ので、バトル部分を徹底的にブラッシュアップさせたこのゲームの選択は大正解だといえると思う。

 ぶっちゃけ前作やってなくても面白い(前作をクリアまで楽しめる人間はかなり少ないだろうし)のでこちらだけやることをお勧めしたい。

激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団 簡易レビュー

 

 

正直酷評しますが、前作で自分がいいと思っていた点をほとんど削除されたらそりゃそう思いますよ正直。私はねぷUをおすすめします。

 

astin.hatenablog.com

 

前作でほめた点をとりあえず。

草刈り:アクションとしては特段言うべき点もない妥当な作りだったはずが、敵が無駄に硬くなったりあんまり沸かなくなっているので草刈りとして残念な出来になっています。まあこれ自体は好みの問題で、敵の攻撃を避けつつ戦うのはそれはそれで楽しい。うん、求めてるものじゃないだけです。あとロックオンがひどすぎ。

衣装破壊:最初はできなかったっていうか今のパッチでもコスチュームでしょないわー

やりこみ要素:これはまあマルチ悪くないし収集要素もあるので嫌いではない。ただ、キャラ変えただけで別イベントと言い張るのはNG

ビューモード:これは変わってないのですばらです。さすがに前作の一番の売りを消すことはしなかったようで。一安心。

 

ダメ押しのようないまいちマルチや敵キャラの魅力のなさはひとまず置いておきましょう。それでも前作のほうが良かったと断言できてしまうのはちょっときついものがあります。

 

良かった点も確かに結構あるんです。

ストーリー:思いのほか出来がいいというか、中身がないわりにキャラ同士の掛け合いは悪くなかった。もともと期待してなかったけどその程度の期待は超えてくれる程度の出来ともいう。楽屋トークもまあまあ。

キャラ:うずめかわいい

セーブ:C2があった前作と違いエラーはなかったものの意識してセーブさせるつくりとセーブがすごく早いのは好印象。

ちゃんと動く敵:ポップしたまま動かない敵が減っている、というか土管がいないだけか…

ボス:ボスの元ネタは最悪ですが、あのボス自体は若干強いくらいのちょうどいいボスだった気がします。元ネタが元ネタだけに若干いじりが丁寧だったんですがそれも含めて元ネタを馬鹿にしている感じが出ていてよかったです。

 

そもそも本編でも若干取扱いに困っている感じのするブランを主人公に据えたのはよかったと思います。ブランの魅力もやっとわかりましたし(割とキレ芸が少なかったのも好印象)。無難な出来といえばそうなんですが、その無難ができないねぷねぷが割としっかりサブキャラしてたので無難になったといいますか。こういうのもスピンオフ系の作品としてはいいと思いますね。

 

(タムソフトちゃん完全に持て余してたよなぁ……)

TGS2015 感想など

 リハビリがてら今年のTGSでプレイしたゲームの感想とか。

 初サポチケで始発だったのですが、整理券必要ないならそれこそ始発に乗る必要なんてまるでないなぁと感じました。整理券ほしいなら相当に必要だと思いますが。

 初めにPS plusの試遊予約に向かい、無事終わりごろのSO5の予約を完了。VRも空いてたりしないかなーと思ったけどあたふたしてるうちになんか整理券配り終わってたみたいで失敗。仕方ないので近くのオーディンスフィアの試遊に。流石に9時台だと全く待たずに試遊できました。

 

  PS2での発売当時に買いそびれて、買いそびれたまま中古の値段とかもなかなか下がらないものでずっとプレイ出来ていなかったゲームで。

 ずっとやりたいと思ってたどころか攻略本だけ買って大切に保管しているくらいのファン(のくせにやってない)だったので今回のリメイクは非常に楽しみでした。

 実際試遊して感じたのは、朧村正ドラゴンズクラウンに繋がるアクション要素やベルトスクロール的要素で、果たしてこれがリメイクで追加された遊び心地なのかもともとのヴァニラウェアの原型なのかは判断できないのですが、触ってて楽しい、色合いも素晴らしいというヴァニラウェアに期待するものを十分に満たすゲームだと思います。

 キーホルダー的なものをもらいほくほくでした。 

 そのままSCEブースに行き、トゥモローチルドレンの列に並ぶ。20分待ちと言いつつも実際は30分程度待った印象。途中でPS plus民が割りこむ仕様だったので試遊台が少ないとなかなかつらいですね。


『The Tomorrow Children(トゥモローチルドレン)』 「集え労働者!人類復活 ...

 この映像を待ち時間に見せてくれたのは非常に面白かった。労働報告カード然り、ロールプレイ的な、世界観への没入を促してくれる仕掛けはこのゲームに合っていてすごく良かった。

 かなり人類復活させました。4人位復活させた気がします。けどそんなことはどうでもいいんです。同志として社会に貢献できたことこそを喜ぶべきなのでしょう。

 αテストはプレイしなかったので初のお仕事だったのですが、思いの外直感的な操作で労働できました。とはいえ私のやったことといえばなんか電気を作ったり家を建てたり怪獣に砲撃してみたりと浅く広く感があり、また採掘などもほとんど掘り尽くされていたできなかったので、なんか結局同志の誰かのした労働を掠め取った程度な気がして少し後ろめたさを感じたりしました。みんな有能すぎます。

 非常に雰囲気が良いゲームで、主にフィクションでよく見るような共産圏的雰囲気が好きな人にとってはとても楽しめるのではと思いますが、反面やること自体はそこまで多彩でないので、雰囲気を楽しめなかったりすると正直飽きは速い気がします。多彩すぎると雰囲気が崩れるから多彩である必要はないと思いますし、これはおそらく万人向けのゲームではないので今の方向性が最高であることは疑いないですが。

 まあ正規サービスが開始されたら労働で奉仕せずにはいられなくなると思いますが。

 トゥモローチルドレンに並んでいる間にMGOの整理券配布が終了してしまったので、残念に思いながらもちょっと会場をぶらぶら。このころにはどこもかしこも人人人で苦しくなってきており、入場制限かかっているものも多く見受けられました。

 それ以上にすごかったのがCygamesブース。シアターかなんかだけなのに240分待ちとかいう頭おかしい待ち時間の上にやたらと通路の滞留が酷く、絶望的なことになってました。正直頭おかしい状態。CD貰いたかったんだけども、シアターに入らないともらえなそうだったので、どうせ終わりごろにブース前で配布するだろうと決め打ちしてスルーしました。

 いつもはTGS来ると基本午前中にもう1,2個試遊するのですが、プレイしたかったソフィーのアトリエと東京ザナドゥが入場制限中だったので、スクエニミュージックへ行くことに。

 今年から9~11ホールを使うようになったため、いったん外に出ることに。そこで再入場するために手にはんこを押してもらうのですがこれがすごかった。蛍光インキを使っていて、押して時間が経つと目に見えなくなり、再入場口のスタッフがライトで手を照らすと光るというもの。古い技術なのかもしれないけどすごいなぁとおもいました。

 丁度例のごとくゲーム大賞だかをやってたので投票したりしつつ、スクエニミュージックへ。毎年のことながら物販が一番並ぶ気がしますね。回転は早めだけど人が多いからイメージ的に並んでる感じが強い。とはいえ午後に行くより空いていた気がします。サガのアレンジCD、あと数枚のところでサイン入りのを入手できホクホクでした。サンプラーCDのスクストコメントはあれ詐欺でしょとは思いました。28秒て。しかも宣伝だけだし。

 ちょっと9~11ホールでティッシュもらったりモンスターエナジーったりしつつ、ゆっくりと1~8ホールへ。未だ入場制限中のは面倒で行く気になれず、40分待ちのクリミナルガールズ2へ。

  待ち時間が結構長かったんだけれど、マッドマックスのトレーラーをじっくり見たり、スター・ウォーズのプレイ動画見たりジュラシック・ワールドのPV見たりしてたので飽きなかったのは好印象でした。気にはなってるけどあんまり情報収集してないゲームの映像はたのしいですよね。あ、そういやこのあたりでYU-NOの情報見たんだけど整理券配布終了だったような。まあどうせ買うんでADVは試遊する気はないのですが。

 1をやっていないかたは是非、先入観を持たずにプレイしてほしいVITAの名作の一つです。

 おしおきと称したエロを全面に押し出していますが、こういうゲームのご多分に漏れずエロの部分は正直イマイチで、その割にストーリー、バトル、クリア後などそれ以外の部分が非常に秀逸なのです。かのイメージエポック「開発」のゲームなので、fate/EXTRA等と同様、超良作です。イメエポのジンクスは結局破られないまま去っていたなぁ……。

 半罪人という設定を巧妙に活かしたうえ、全キャラクターの個性が存分に発揮され、かつそれぞれの物語と互いの友情、愛情がバランスよく交錯するストーリーはとても出来が良いです。VITA移植に伴い追加された部分は好き嫌いあるかもしれないですが、追加にしては良く出来ているので、おそらくこのゲームのスタッフはかなり信用していいと思います。

 バトルも思いの外秀逸で、若干ピーキーなバランスではあるものの、キャラクターからの提案を採用するシステムは思いの外「制限されている」感覚はなく、むしろ提案の傾向まで考えて戦う面白さにつながっています。お仕置きによる成長システムとのバランスも取れていて、プレイヤーそれぞれの成長戦略によって戦い方も変わるし難易度も変わるけどクリアできないほどではないという古き良きRPGのバトル周りを踏襲しているのはすごくいいです。

 

 とそういうふうな個人的良作RPGの新作ということでなんとはなしにプレイしたのですが、2といいつつもとくにそんなに変わってない気がします。いいことです。

 予約特典のお兄ちゃんボイスとかどうでも良かったので、ていうか思いの外お仕置きパートが相変わらず微妙過ぎたので1回プレイしてダンジョンへ。ダンジョン自体は余り変わりなく、この辺りとかストーリーは製品版をやらないとやっぱわからないだろうなぁと思いました。ただバトルが若干進化してたのは好印象。キャラクターからの提案だけでなく、ほめたりすることができ、それに対する反応がキャラによって違うとかけっこう楽しそうだった。

 そしてボス強すぎ。まあ基本的にキャラの特性を理解してその上で試行錯誤しながらプレイしていくゲームなので試遊版じゃ楽しみきれないのはわかっていたのだけれども強すぎた。でもまあ1もこれくらいのバランスだったような気もしないでもないです。

 このあとSCEブースに行ったら、入場制限が若干解除されてたので東京ザナドゥに並んだら1時間半くらい待ちました。その間はシレン5やってたんですけどNetflixの宣伝とかもしてておおって思ったりもしました。

東亰ザナドゥ 通常版

東亰ザナドゥ 通常版

 

 ということで今日発売の東京ザナドゥ(東亰だっけ)。

 安定のファルコムって感じでしたね。閃の軌跡のストーリーと、イースより若干つまらなそうなバトル。けどボス戦はファルコムらしさが出てた気がします。

 個人的にですがファルコムの「新作」は基本的に情報をシャットアウトしているので(零、那由他、セルセタ、閃とかほとんど情報収集しなかったです。その代わりに碧とか閃2は徹底的に情報収集して楽しむようにしてます。今のところ正解な楽しみ方と思ってます)加隈さんが出るってことしか知らなかったのですが、加隈さんのキャラは使いやすいのにもう片方のキャラが若干使いにくかったです。

 立川市に行ったことがあればもっと楽しめるかなぁと思うので、今週末立川にでも行こうかなと思ってます。宣伝効果あるんじゃないですかねー。

 で、待ってる間イグジストアーカイヴがそんなにまたなそうだったので、そちらに並ぶことに。20分位でプレイできました。待ってる間隣のマインクラフトのブース見てたんですが、小学校低学年の子が親同伴で一緒にプレイしてて、今の時代の親子の楽しみってこういうのなのかなぁと思ったりしました。あとほんとに中学生とかが結構立ち寄ってて、人気あるんだなぁと思いました。

 

 はっきりと新規IPとして楽しもうとしたのはこのゲームだけかもしれないですね。

 正直に印象を言うと、若干もっさりしています。

 ロード時間が若干長いのはVITAだったので仕方ないにしろ、バトルがわたわたしてて全体的にのろいです。

 このゲームを買おうと思っている人は間違いなくヴァルキリープロファイルを意識していると思いますし、作ってる側も意識しているでしょう。断言できます。音楽がVPっぽいの作ってって言われた感じがぷんぷんしますし。

 VPの戦闘は思いの外テンポが良いのと、テンポが良い結果として晶石がぱらぱら落ちてくるのが楽しかったのですが、このゲーム、そのテンポが悪い。ものすごく悪い。多分体験版出ると思うのでわかると思いますが、それまでに改善して欲しいものです。一人ひとりの攻撃モーションが(おそらくそこまで長くないのですがVPと比べると圧倒的に)長い上、VPと同じでoverkillできる仕様になっていて、VPと同じで敵が倒れる演出が入るのにそれも長い。

 フィールドに関しては割りといい感じで、あとストーリーも結構面白そうなんですが、いかんせん戦闘のイマイチさが。銃撃多重奏するキャラがいてそれはとても良かったです。素晴らしかったです。

 音楽については、SO5もそうなんですが、過去作を意識しすぎた作曲を求めすぎている気がしてちょっと物足りなさを感じました。

 ちょっと時間があったのでセガブースに行ったら(毎年のことながら終わりごろ空く)DIVAの試遊があったんでやったりしました。PVでしか聞いたことのない曲でしたが、なんとなくでハードを普通にクリアできました。つい先日までやってたIA/VT都の違いがはっきりと感じられて、なんだかんだ音ゲーとしては出来が良いなぁと思いました。

で、このあとはSCEブースをウロウロしつつSO5の予約時間まで暇をつぶす。PS4版のグラビティデイズVITA版のあの独特な跳んでるうちに描画されていく感じがなくなっていて、これはこれでありだなと思いつつも物足りなさを感じました。また、アンチャーテッドがすごかったですね相変わらずですね。

 

  SO5。これだけは情報を見てから行ったので万全でしたが、ボスを倒して入り口まで戻りきれなかったのが残念。

 ぶっちゃけこのキャラグラは好き嫌いがかなり分かれるだろうなぁと思いました。動かしてみると特に。もともとSO3も4も主流から外れたグラフィックではあったけど、それ以上に個性を強めてるマット感は合わない人は確実にあわない。とはいえキャラクター自体は変に凹凸あるキャラではなさそうで、安心感はありますよね。フェイズ……

 シームレスは、はっきりいって必要性を余り感じませんでしたがこればかりは実際にやってみないとわからないとしかいえない。FF14的というか、MORPGのイベント的な印象を受けた(ボスのやられ方とか)。課題は、シームレスに縛られることによってイベントやバトルに制約がついてしまうようなきがすることでしょうか。ボス戦でボスが倒れるときに決まった位置にいないといけないので動かないとか、そういうことはなくしてほしいですね。ぜひぜひ。

 バトル自体は余り評判良くないようですがSO2のファンである自分としては普通に満足行く出来でした。キャンセルボーナス絡みがSO3にもっと近いと楽しいんじゃないかという点と、スキルがめちゃくちゃ少ない序盤戦だと楽しみがわかりづらいなぁという点がもったいなかった気がします。スピード感があまりなく、どちらかというとテイルズ寄りの手触りになっていたのはちょいもったいない。まあ序盤は2も3もこんな感じだったかなぁとも思いますが。思い出補正で全然覚えてない。2なんか3回クリアしたというのに。

 とまあこんな感じでTGSを閉会前に出て、plus会員向けプレミアムラウンジに行きました。思いの外快適なソファとかがあって恐ろしく快適でした。plusに入っといてよかったと思いました(適当)

 今年は去年と違いかなりちゃんと楽しめました。去年は3つくらいしか試遊できなかったからほんと酷かったですね。

 おそらく来年はFF15が試遊で出ると思うんですが、つまりはKH3は試遊ですら出ない予感がして悲しいです。2017年のはじめくらいには出て欲しいですよね。TGSに行くかどうかはともかくとして。

 

大江戸BlackSmith 感想とか制限プレイとか

 

大江戸BlackSmith

大江戸BlackSmith

 

  フリープレイで来たら相当楽しめるゲームだと思います。

 1周クリアするのが結構楽しいです。そんなに時間かからないので小粒によくまとまったゲームかと。
 しかし流石に3周する気は起きなかったです。テンポがいいので惰性で進められるんだけど、惰性で進められないダンジョン攻略が周回を阻害しました。

 

<基本骨子は至ってシンプル>

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 遊郭に通うために金を稼ぐ、稼ぐために鍛冶をする、ついでに町の人の依頼もこなす、鍛冶の材料を集めるためにダンジョンに潜る。
 非常にシンプルで、制約は「遊郭に通うお金は10日以内に稼ぐ必要がある」だけです。これも数回は破ってもいいので、まあそんなに苦労しませんよね。ノウハウがわかってしまえばそんなに大変ではないですし、適度に考えれば余裕です。
 要素は①遊郭②鍛冶③街の人とのふれあい④ダンジョン攻略。ふつーに楽しめます。1周は。

 

<①遊郭のシナリオの出来は小粒ながら悪くない>

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 3人の攻略対象キャラは3人共別ベクトルにかわいいし、個性もあるし、物語展開も異なるので、とりあえず好みのキャラを選べばいいと思います。
 「期待をはずさない」というか、まあなんというか、こういう舞台の物語ならこうなるだろう、というツボは抑えているし、普通におもしろいです。おさわりイベントもちゃんとえっちぃです。惜しむらくは主人公の「余命1年」という設定を活かした展開があまりないことですかね。

 あと、序盤にルートを決める必要があるにもかかわらず、選ばなかった娘は「不幸になった」と噂とはいえ断言されると気が滅入りますね。遊郭という設定だからそこら辺シビアなのはいいのですが、わざわざそんな噂を聞くイベントは必要ないです。救済できるわけでもなし。

 

<②鍛冶は強化ミニゲームクソゲー
 鍛冶と依頼とダンジョン探索のバランスは結構いいです。鍛冶をしまくってレシピを入手して、強い武器を手に入れて、ダンジョン攻略して、行き詰まったら鍛冶をしてレシピを入手してという繰り返し。最初の試行錯誤の段階を含め、やってる時が一番楽しい。依頼も然りで、気になるサブキャラの話を進めたいから依頼品を鍛冶したいけど素材どこだっけとか。
 ただし「強化」のミニゲームが酷いです。10回もやればだいたいわかってきて、あと5回ほどやれば確実に「極」(最強の強化)を付けられるようになります。それを何度も何度も繰り返さなければならないので、ぶっちゃけつまんないです。これは最大の周回したくなくなる要素です。強化武器はダンジョン攻略に必須なのですが、わざわざこのミニゲームをやらなければならないとなるとやってらんないです。せめて武器の引き継ぎは欲しかった。引き継がなくてもスキップさせて欲しかった。

 

<③依頼やサブキャラとの会話要素が大きい>
 町の人からの依頼は基本的にそれぞれのサブキャラごとに小さなストーリーがあるので、やっていて飽きないですし、依頼を達成するモチベーションになっています。というよりこれがこのゲームの一番いいところかもしれないです。程々にバリエーションのあるまあまあいい話がたくさんあるのでまあまあ楽しめます。こういう地道なゲームにはちょうどいいくらいの気軽さというか。

 

<④ダンジョンは本編のボリューム的に妥当>
 そんなに面白くはないですが、つまらなくはない、単調だけどまあまあいける。
 鍛冶させるための要素としては結構出来はいいと思います。日数経過を気にしつつ、素材を集めたり、ボスを倒すために強化をさせたり。だからこそ二度と攻略したくないと思ってしまうのですが。

 

<⑤賭博要素はまあ……>
 後述する2周目制限クリアで駆使しましたが、別に使わなくても全く問題ないでしょう。1週目は使いませんでしたし。
 ストーリーが進まないと賭けられる額が少ないので余り役に立ちませんね。丁半にちんちろりんと、非常にシンプルなので特に面白いとかないです。つまらなくもないし、遊び要素としてはまあいいんじゃないかねぇ。

 

<周回すべきゲームなのに周回させようとする要素が殆ど無い>
 このゲームの最大にして致命的な部分はここです。
 別に引き継ぎがないことはいいのですが、すべての要素でことごとく周回したくならないのですね。ここまで周回したくないと思ったゲームも久々です。
 上記の②は強化が面倒、③はもう聞いた話をもう一度聞く気にならない④はダンジョン攻略自体相当に怠い。①が新しいからといってやる気にはならんのですよ。
 せめて②の強化のミニゲーム省略、③の会話スキップをより簡単にやりやすくする、④はそのままでもいいけど、自動で攻略する要素があったらよかったかも。こういう感じになってれば、周回したと思います。
 けれど現実は全てが周回をするなと言わんばかり。それ故どうにか②、③、④を繰り返さない方法はないものかと考えて、あるプレイ方法を思いつきました。

 

   鍛冶しかしなくても金さえ手に入るのならクリアできるのではないか

 

ということで、2周目はダンジョンに行かずにクリアできないか、になったのです。また一から育成したり鍛冶ミニゲームしたりダンジョン踏破するのがめんどくさかったからだよ! ほんとめんどくさかったよ!

以下ちょいネタバレです。どうでもいいことだけど

 

<朝香:強化未使用、ダンジョン攻略最低限クリア>

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条件①:ひとつめのダンジョンのみ攻略、それ以降はダンジョンに行かずにクリアする
条件②:朝香以外のキャラではクリアは不可能です

ポイント:
 一つ目のダンジョンをクリアすると万屋に「亜鉛石」「鉄鉱石」「鉛鉱石」が出るので買います
 それで「両節棍」をつくって売ります
 繰り返します。

以上。

これで何とか、クリアできます。ダンジョンに行かないので消費アイテムは全部売りましょう。
ていうか多分もっと効率のいい稼ぎはあると思うんだけど考えるのが嫌だったです。
朝香のクリア条件のみ、金でなんとかなるので、朝香ノーマルエンドには到達できます。
ただ、遊郭遊びは問題ないものの、クリア条件の金額が流石に面倒だったので後半は賭博を使いました。

ポイント
 賭博は下一桁が0,5の日に開催
 クリア直前なら50000文賭けられるので、それが15万文になるまでくらいチンチロリンで勝つのを繰り返します。

これでクリアしても、ノーマルエンドなのですが、結構いい終わり方でしたね。なかなかに演出はいい感じでした。泣けそう。

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泣いた

解放少女SIN ミニレビュー

 

解放少女 SIN (通常版)

解放少女 SIN (通常版)

 

<解放少女>

 美少女内閣もの、学園ものの皮を被った架空戦記的なガチの政治ものだと誰が考えただろうか。
 学園自体必要最小限、物語に必要な部分しか登場せず、あとはほんとに徹底して政治、謀略、戦争もの。あんまり宣伝にも出てこなかった捕虜がおそらく一番ヒロインしてるのは誰が予想できただろうかと。
 けどそれがいい。
 無駄に徹底的に設定された大統領制、戦時中の日本や、美少女閣僚などの設定の緻密さは読んでいて楽しいし、歴史の断絶があるからこその間違った日本観ネタはそこそこ出来がいい。丁寧なつくりはそれだけで素晴らしいと思います。
 それでいて史跡兵器の浪漫あふれる感じ、あれが素晴らしいですね。五稜郭とかスカイツリーとかが兵器になってるとか馬鹿にしてるけどバカに出来ないバカっぷりという。
 キャラクターは相当ぶっ飛んでるけれど、そのぶっ飛び方も、物語に必要が故のぶっ飛び方なので納得できる。ごく数名なんだこれってのはいるけれど、それだけは物語重視の弊害かなーと思う。

 あまりに売れてなくて勿体無いと思う。素材はいいし、文章もいい。ただただ売るには「地味」すぎるというだけで。中身は全く優等生色ない、とにかく詰め込みまくった怪作なのだけれど、それをしっかり優等生的に組み立ててしまったせいで、外見が一見一発ネタ以外優等生な作品に見えてしまったのが致命的なんでしょうねえ。

 

<展開ネタバレあり>

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サイコブレイク レビュー

 

 

<総論>

 前半はほぼ文句なしに「ホラー」として面白いと思います。操作に不慣れな状態で、不慣れなりに敵を避けたり敵を倒したりするのは手探り感あって凄く良かった。驚かせようとするかのようにトラップが仕掛けられてたり、敵の配置も結構嫌らしかったり、暗がりの中で色々探したりなんだり。物語も構造が全く見えないままジェットコースター的に展開されるので変化を余裕を持って見守る余裕が無い。
 けど、後半は至って普通のアクションゲームとなってしまいます。特に街に到達してからが酷くて、殆どの場合「敵を全滅させよ」が連発して、しかもステルス要素がどんどん減っていく。途中前半の雰囲気にちょっと戻る部分もあるので、恐らくステージ設計者が違うんでしょう。これはこれで面白いとは言えるんだけど、なんだか思ってたのと違う、というのをずーっとさせられるのでどんどんだるくなってくる。そういう意味ではもっと徹底して欲しかったと思います。それともバイオとかってこういうのばっかり何でしょうか。やったことあまりないからわからない。

 

<各論>
 物語は、ぶっちゃけわかりづらいし舞台もかなり変化するので何が何やら把握しにくいです。とはいえ大筋やラスボス、何が起こっているのかは、作中の登場人物以上にプレイヤーは簡単に把握できるので問題無いと思います。いや、問題は有りました。中盤くらいで大体の真相が掴めてしまうので、あとは作中の登場人物たちがその真相に至るまでただ見ていなければなりません。正直怠いです。伏線の回収法が雑なんですかねこれは。

 舞台やステージは非常に多彩かつ「らしい」ものを取り揃えていて良いと思いました。病院、古い洋館、廃村、古城?、遺跡、市街地とそれに合ったシチュエーションを大体取り揃えておりますという感じです。ただ、前述のとおりで別に市街地だから戦闘、という定番を抑える必要は全くなかったかなって思います。

 戦闘は、結構色々できるので楽しいです。弾薬の制限があるので道中の雑魚はどういうふうに始末したらいいかとか考えたり、あるいはもう一気に必殺技的な武器で始末するかとか。特殊なクロスボウが、トラップ解除することで手に入れられる道具で作れる、というのもどれを作るか、どれをとっておくか、どれを使うかなど考えさせられていいものだと思いました。ラストオブアスっぽいとは感じましたけど、確かに。でも全く用途とか違いますし。

 音楽。月の光をうまく使っているのはいいと思ったけどそれ以外は特に……。

 

 まあ結局、面白いは面白いんだけど序盤の面白さから比較すると残念なゲームという感じでしょうか。思ってたのと違ったみたいな。よくわかんないけどバイオ好きにはたのしいのかな?