白い林檎、硝子のスープ

読書・ゲームなどの感想を書いていくです

KH3 DLC全クリ

とりあえずヨゾラを6時間位かけてクリア。

 

・ヨゾラ

 攻撃のスキが多いんだけど、攻撃のパターンが多く、かつ一度捕まると一気にダメージを食らう攻撃や、やたらとフェイントを掛けてくることが多く、またなれてきてもガードのタイミングが極めて難しいなど、リミカXIII機関とはまた違った難易度。

 試行錯誤しつつずーっと全滅して肌感覚で攻撃を防ぎつつ攻めるこの感じ、無印KH2セフィロスと戦ってた頃をなぜか思い出した。あの頃ゲーム経験も浅い中よくセフィロスを倒せたなぁと思いますね。スーファミやPSのRPGばっかりプレイしてて今と比較してアクションゲームの経験値殆どなかったし。打倒したときの爽快感は今回以上だったように思いますね。一日一時間しかゲームしてなかったし。

 何はともかく、隙は結構はっきりしてるので、防ぐべきところをきっちり防ぎ、攻めるところをきっちり攻めて、どちらもやりすぎないこと、中盤のプラネタリウムはとにかく耐えることだけを考え、終盤はとにかく攻め重視でいくのがコツですか。結局今回もモグメダル使用せず。

 

★一応攻略として

攻撃できるタイミングとして意識して狙っていくべきなのは

・6連赤レーザーは4〜6回目をドッジロールで避けて攻撃

・居合斬り1回目をガードした後2回めのタメ状態のときにファイガ→ガード→攻撃

・三角レーダーで拘束されるパターンの2度めを避けた瞬間にサンダガ→攻撃

・アイテム強奪ビーム3回目終了直後にサンダガ→アスレチックフロー→攻撃

この4つは確実に狙っていきたい。なれないうちは3つ目はほぼ不可能だけど。

更に

・レーザーと斬撃の連続は5回ガードして6回目以降前に4回くらいドッジロール。体感20%はそこから攻撃でき、80%は更に連撃してくるのでガードで避ける(あまりできなかった)。それが終わったところで若干好きができるので攻撃する

・吸収攻撃発動直前(ヨゾラがちょっと長めに姿を消した後)にサンダガ(これは気づいたのがクリア直前だったので殆ど使ってないけど結構効果的。ただ吸収攻撃自体ガード余裕なので終盤以外は狙う必要ないかも)

・武器強奪を避けた後、上記連続斬撃が来るのでそれを攻撃に持ってくる

あたりは可能なら攻めていきたい。

プラネタリウム中はほぼパターンですが、

・赤→赤→青→青:避ける

・青→赤→赤を4回:3連避けのほうが成功率高め。

・ギガース召喚〜はリンク(アリエル)を使ってほぼ無効化、解除直後に斬撃を食らうのでエリクサーを使用。

・真ん中の球体には可能なら吸い込まれないようにするけど無理そうなら無理せず吸い込まれ、→ケアルガ

で問題なし。

その他

・フェイント込みの斬撃→レーザー連射を2回繰り返すパターンは、10回くらい攻撃受ければ何となく分かる。4パターンくらいしかないし、フェイントはほんとに攻撃する時若干後ろに下がる予備動作がある。

などなど。あとは運ゲーですね。運ゲー

 

ファストパスコードのアチーブメントはグミシップ以外はかんたんになんとかなり、結構楽しかったのでもう少し本編への追加要素として100種類くらいあっても良かったんじゃないでしょうか!トロフィー取る意味ではこれくらいで助かりましたが。

・ブラックコードのトロフィー以外は取りましたので、これにてKH3は完全にプレイ終了です。DLC含め十分以上に楽しめました。本編プレイ時はここまでシリーズ作みたいな高難易度が作られるとは思ってなかったのですが、終わってみればKHらしい体験を徹底的にさせてもらえてめちゃくちゃ楽しかったです。

・ラストのムービーについては、個人的にはヴェルサス待ってました勢なんですが、未練がましいと思われるようなことはできれば避けたほうがいいのではと思わなくもないです。逆に次回作できちんと理由づけしてもらえれば十分ですね。

・世界が本物か、という話なので、ディズニー世界がそもそもフィクションの世界である話とKHのソラの物語もフィクションの世界であるあたりをつなげてくるのかもしれませんが面倒なので複雑にしすぎないようにしてほしいですね。ReMind程度の複雑さが限界。ロストマスターのあたりは完全に挫折してるので。

 そういう意味では、ReMindでのミッキーのあたりの展開は本当に見事だったと思います。KHとしてのテーマ性をきちんと昇華し、かつソラのKH1〜3での物語の総決算としてもきちんとできていたし、次の章への旅立ちとして文句なしのエンディングになった。

 次回作が純粋に楽しみですね。ソラたちの物語としては区切りがついているので、第2シーズンして作劇できそう。割とどうとでもできる状態になっているので。

 

キングダム ハーツIII - PS4

キングダム ハーツIII - PS4

 

 

KH3 リミカXIII機関戦②

続きをクリア。

・マールーシャ

 HP1にしたあとの死の宣告のみ注意あとは大した敵ではない。

 しかしビジュアルが好き過ぎるなぁやっぱり。CoMのボスであるせいで存在感ないけど存在感ないかわりに良いビジュアルなかんじがたまらん。

 

・ルクソード

 めんどくせええええ

 単純にそれぞれの攻撃に攻略法があるので素直にやってるだけなんだけど、攻略法見つけるまで面倒だし無駄に手間のかかる攻撃ばっかだしめんどくさかった。

 ただまあ、他のボスと比べれば弱いかなぁ。ある意味ギミックオンリーなので難易度高い奴らへの前哨戦としてはおすすめ。

 

・ゼムナス

 ガードを使うことが楽しくなるギミック、というか2のラスボス戦イメージの技が結構多くて楽しかった。とはいえある程度ゴリ押しで行けなくもない感じがあって、逆にゴリ押しで一歩足りない感じになってしまって詰む事が多かった。シンプルに強い良ボスか。

 

・シオン

 さすがに11体倒すまで伏せられてただけあって途轍もなく強い。最大HP削りの光の対処法を見つけない限りずっと苦戦する感じが辛い。きちんと攻略を考えざるを得なかったのでちょっと攻略をば。

 最初の3連攻撃を弾いた直後に1コンボ入れて、そのままアルティメットフォームになって回避後1コンボ入れるまでは最低限できないと厳しい。その後も、最初のアーマー状態までに、キーブレードを投げてくる隙が2回あるので、そのうち1回位はアルティメットフォームの瞬間移動でぶちかましておきたい。

 アーマー状態は逃げまくり、解除されたら青い光を回避しつつキーブレードを投げそうな雰囲気になったら攻めるみたいな博打攻撃を繰り返して、1/5くらいは終盤に行ける。

 終盤舞台が変わるとこはまあ正直なんとかなる。光の攻撃の合間にシオンが来るので防御より回避のほうがいい気もしたけどそんなこともないかもしれない。

 それをクリアしたらあとは博打攻撃を一度入れられればほぼクリアかと。運がじゅうようでしたねえ。

 

・マスターゼアノート

 シオンほど強くはなかった。防御より回避で攻め続けることが大事そう。割と隙が多いし。

 中盤の連続攻撃はラストリーヴやケアルガなどを多用すれば良い。これもゼムナスとかと比べれば全然大したことない。この後終盤は攻撃が激しくなるものの、隙は相変わらず大きいので正直余裕でした。3回目で撃破。

 

・ヨゾラ

 無理ゲーwwwwwwwwwwww

 とりあえずプライズを相手がゲットしてHP回復とかいうチートはやめてほしいです……

 とりあえずリミカXIII機関は倒したので今日はここまでとします。

 

 正直3Dの物語がここまで伏線になってくるとは思って見なかった。すばせかも絡んでほしいなぁ。まあともあれロストマスターとかとはまた別な物語が進むのかな、4に向けて。楽しみでありつつ、完全なハッピーエンドにならなかったのが悲しくもあり。

 続き物にする以上、ソラを冒険の旅から外すわけには行かないので、仕方ないのでしょう。正直もう冒険の目的なかったからね。完全に第二部始まりという印象。

 ただの冒険ものじゃなくしてほしい。以上。

 

KH3 Re:Mindクリア+リミカXIII機関戦①

 本編素晴らしかったけどDLCDLCらしい面白さという印象が強く、FMの追加要素に当たるものと考えると若干物足りなげ。

 まあ正直英語ボイスがあるだけでたまらんのだけど。

 

<Re:Mind>

 ラスボス再戦まではとにかく内容がわかりやすく詰め込まれており、直前に本編やって無くてよかったーと思いましたね。ほぼ振り返りみたいな内容に、ちょっと複雑な内容が追加されてるだけなので。バトルもソラ非使用の場合が非常に楽しかったですがそれくらい。

 スカラアドカエルムはとても面白かったし、そこからのバトルはやたら演出が素晴らしく、仲間とのアタックもたまらない演出が入ってるし最高だったですね。EDの追加部分もなかなかにくい演出だったし。

 

<リミットカットXIII機関戦①>

こちらはプラウドLv99。基本的にモグメダル所持で攻略。

・ダークリク

 初戦だったのでめちゃくちゃ大変だったとその時は思ったんだけど、初見で倒せたのはこのボスだけだったので実はかんたんだったのかも。

 避けるのがかんたんだったんですよね。あとレイジフォームでの緊急回復もここで覚えられたのが大きい。

 

・ヤングゼアノート

 時間停止がある以外はそう強くはなかったけど、時間停止からのコンボ食らって負けたりした。

 

・サイクス

 超苦戦した。隙を見つけないでゴリ押しができないようになっているので、特に後半になるに従ってきつくなってきた。一度捕まると逃げられないまま殺される場合が多く、ハイポーションを使ったり。

 

ラクシーヌ

 ここまでと比較したらめちゃくちゃ楽勝だったけど単純に動きがうざいので何回か死んでしまった。

 

・シグバール

 ゴリ押しが聞かない相手でうぜええええと思ったけど、攻撃手段がシンプルなのでなんとかなった印象。正直KH2より弱かったような気がする。

 

・アンセム

 ここまでで一番苦戦。圧倒的な攻撃量と、闇の世界?に行ったあとの攻撃がなかなかパターンを見いだせず苦戦。あとどこを攻撃すればいいか、隙が全くわからずゴリ押しでは地味に削られ。最後はなんとか2度めの闇の世界でアルティメットフォームで一息ついたところを叩き込んで倒した。30回以上死んだかも。

 

・ヴァニタス

 こちらも終盤の怒涛の攻撃が辛いものの、どこで攻めればいいかがはっきりしてるので序盤に一気にダメージを与えられるので、あとは耐えればOK。モグメダル消費なしでクリア。とはいえ苦戦はかなりした。

 

・テラゼアノート

 またここまでで一番苦戦。パターンは3パターン+闇の世界?なんだけど3パターンの読み合いに負ける負ける。後半のラッシュになると更に余裕がなくなって、攻めると失敗して死ぬの繰り返し。けどクリアフェーズはモグメダル消費無しでクリアできた。

 

あまりにも苦戦したのでとりあえず今日はここまで、、、

マリオ&ルイージRPG1 DX クリア

 

マリオ&ルイージRPG1 DX - 3DS

マリオ&ルイージRPG1 DX - 3DS

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2017/10/05
  • メディア: Video Game
 

 

 久々に3DSが出てきたのでぬぼーっとぷれいしてしまった。

 マリオRPG系列は実はスーファミ以外どれもプレイしたことがなくて、今回が初めて。

 想像以上にアクション難易度が高く、その割にマップは堅実に面白く楽しかった。

 ザコ敵ほぼガン無視で行ったせいで基本的に適正レベルより常に下の状態だったのが良かったのか、ラスボスまでずーっと苦戦しました。クリアレベル27だったけど多分敵は40くらいだったし。ただ、ほんとにとんでもなく苦戦したのはHP回復持ちが出てくるあたり。アレはきつかった。

 物語は若干イマイチと言うか、途中までで敵との戦いにほぼ片がついてしまう感じで、スター集めあたりからのシナリオが雑だった気がする。これ2が鬱シナリオで有名ナノもあってシナリオには期待してたからちょい残念。

 ただ想像以上にアクションとしての面白さが強かったのは好印象でした。

BABA IS YOU クリア

 年末年始はbaba is youですべて潰れました。

 中毒性の高いゲームです。wall is youとかでルールをぶち壊してクリアする快感とかが強く推されているけれど、このゲームの醍醐味はどちらかというと詰将棋の如き発想力の勝負。

 NOTとかONとかが出てきてよく分かるのだけれど、いかに自分の望み通りの動きをしてもらうかを延々と考えるのが楽しいのです。

 このゲームはとても難易度が高いものの、それまでに出てきたルール・動きを応用することで、必ず解くことができるというのがキモ。自分の手で応用解法を見つけ出したときの快感はたまらない。どちらかというと作者の意図を問題から探り、きっちりと読み取る快感なので、ゴリ押しなど100%不可能。

 一見全く同しようもないと思っても、一つ気づいてしまえばあっさりクリアできてしまう。このバランスがとても見事で、かつその気付きのハードルを高いけれど高すぎない位置に維持し続けるゲームデザインが素晴らしい。中盤まで夢中になってプレイしてしまった。終盤ははっきり言って普通に毎回難しすぎるので別のことをするなどして息抜きしつつプレイする必要があるが、進めたときは楽しさが痛快である。

 流石にクリア後、というかシークレットまで来るとむちゃくちゃな発想を求めてくるので流石に攻略サイトを見てしまったけれど、それでもそこまで来てしまえばどちらかというと解法をそのままなぞるだけでも楽しすぎる領域。

 ワンアイデアでここまで見事なパズルゲームを構築した作者はあらためてすごいと思う。インディーズのゲームかくあるべしという良作。

2019年ゲームプレイ記録

  • 2019年ゲームまとめ

 13本クリア。積みゲーが果てしなく。

 今年はいっぱいクリアしたいですね。とりあえず今年のベスト3を。

 

 去年終始存在感を発揮し、かつ予想通り・期待以上のゲームだった。

 正直ゲームプレイ部分が全く明かされなかったあたりで微妙なゲームなのかと思っていたのは間違いないが、プレイしてみて、なおかつゲームが進むにつれてどんどん、ゲームデザインの意図や目的が緻密に組み上げられているこのゲームに魅せられていった。

 はっきり言って万人向けではないし、削ぎ落とすべきところ以上に必要な部分まで削ぎ落とし、必要な部分を徹底的に作り込んでいるので利便性やゲームとしての面白さに若干の難があることは確かだが、それ以上に小島監督という個性にしか作れない圧倒的なセンスとMGSなどで積み上げてきた面白さの核を「繋がり」として構築しきった見事な職人芸的傑作。

 テーマをジャンルにしてしまう野心的な作品で、唯一無二。MGSは演出にフォロワーをいくつか作ったけど、今回はきちんとしたフォロワーは現れないだろうなぁと。

 ただ、繰り返しプレイするのではなく、一つの作品としてはじめから終わりまでプレイしたときの充足感という意味ではとくに映画的になっているなぁと。兎にも角にも、こちらからの期待にしっかり答えてくれたコジプロへの惜しみない賞賛と、そして次回作に何を作るのかの期待が溢れている。

 

キングダム ハーツIII - PS4

キングダム ハーツIII - PS4

 

 ゲームとしての爽快感、楽しさが満載で文句なしの傑作。物語構成やワールドごとの繋がり方など、ナンバリングタイトルであろうという作り手の意思を感じるのがとても良い。

 ナンバリングタイトルとして、ここまでの集大成として、文句なしの傑作だったと思います。(思った以上にノムリッシュ的わかりにくさが分割されてたというか、本作から追加で設定されるものがほとんど無く、BbSと3Dの大まかな流れさえわかってればわかりにくさが増えなかった。)細かいことは設定を追っていこうと思えばいろいろあるので、本編ではそういう事考えずに単純に楽しめるのは良いことだと思う。ある意味キングダムハーツナンバリングタイトルらしさというか。

 各ワールドの個性と、徹底した作り込みにはもう脱帽しかないが、ストーリー自体はまあキングダムハーツだしな、、、という微妙なワールドと、ものすごくうまくテーマと絡み合った見事なワールドの両極端でなんとも言えなかった。アナ雪とかストーリー雑すぎてひっどい。

 ただ、本当にアトラクション的なアクションを延々と飽きずにプレイし続けられる、テーマパーク的な面白さはこのゲームで一つの頂点に至ったかなと感じる。やりこみゲームとしてのキングダムハーツは2が頂点だと思うけど、爽快感・楽しさという意味では圧倒的3。

 ただしストーリーについては完結させて次に繋げるという形のせいで強引になってしまった感は否めず、そのあたりは今月発売のDLCに期待せずにはいられない。

 

 漆黒のヴィランズ単体で極めてクオリティが高かった。何がと言われると全てとしか言いようがないけどとにかくクオリティが高かった。ストーリーも今までの物語を踏まえて全体として真相に近づいた上で、単純に漆黒のヴィランズ単体の物語としても見事にまとまっており、仲間を集めつつ進むRPGとしての面白さも追求されており、各マップの個性も素晴らしく、それぞれの街での課題もよく。

 ネトゲとしての面白さもきちんと追求されていて、そのうえでソロプレイでの面白さもきちんと提示されており、FFとしての面白さもあり、FF14としての面白さもあり。

 これまでのファンもこれからのファンも含め、非常に満足度の高い作品であったように思う。

 だからこそ次の大型拡張は不安がのこるというか。ファンタジーとして面白い部分はすべてやってしまったよなぁという印象があるのですよね。

 楽しみ。

 

残りは軽くレビューを。

・キコニアのなく頃に

 なく頃に新作ということで、うみねこEP8以降避けてた竜騎士07の新作をプレイ。

 ちゃんと竜騎士07のテキストの面白さは出てたし、ふっつーに面白かったものの、フラグメントまで見たあとだと、これ1作で評価しづらいところがある。

 考察しがいがある上に考察しなくても普通におもしろいので、次回が楽しみだけど救いがないよ〜

 

・ダークソウルリマスター(PS4

 このタイプのゲームに全く慣れていなかったので序盤〜中盤非常に苦戦したものの、全体を通すと非常に楽しかったと思う。2はともかく3はやってみたい。

 とにかく序盤〜中盤、アノールロンド前までが非常に苦戦したのです。アノールロンドから面白さがはっきりと分かり始めて、一気にクリアしてしまった。ある種のパターンがあると思うので、1つクリアしてしまえばダクソ系のゲームは行ける気がしている。ので次にSEKIROをプレイ予定。いつになるかな〜。

 

・トラヴィスストライクアゲイン

 相変わらずのsuda51ゲーセンス。
 低予算ゲームのためセンスを洗練させる過程がなく原液でぶっかけられるので初心者向けではないものの、ゲームの端々から感じられる相変わらずのセンスは流石。
 よくあるゲームinゲームとは全く違うのは注意が必要かも。ゲームinゲームを装ってるけどkiller7ばりにただ毎話テーマが違うだけ。サブカルネタにはご注意を。

 ノーモアヒーローズ3も発表されているので、それへの繋ぎとしか思えないがセンスは相変わらずなのでプレイしてつまらないことはない。

 

・AI ソムニウムファイル

 なんだかんだで物語全体のまとまりがよく、ギミックにトリックのためのギミックがあったりするあたりのご都合主義的な部分が目につくものの、この作品らしさがはっきりと出ているのはとても良かったと思う。

 ある意味個性の塊なのに、最終的には無難な内容のように感じるところに、このゲームの尖らなさを感じる。勿体無いところが結構あるけど、続きを見たいと思わないのは致命的では……

 

・マフィア3

 積みゲーのない時期にフリプでプレイ。まあ3日位でクリアしたんだっけ。

 典型的なオープンワールドなもののファストトラベルがないのが結構痛かった。

 シンプルな復讐劇でわかりやすく面白かったものの、大味さがあってうーむ。普通。

 

シェンムー1&2

 今となっては古き良きだがふるさが強く感じられるゲーム、という印象の1に対して2の面白さは圧倒的。若干QTEの難易度が極端なのは旧さ故なものの、箱庭の作り込みの異常さとそれを贅沢に使って、贅沢に使わないと得られないゲーム体験が得られるようになっているので、「このゲームじゃないと得られない体験」という意味でかなり強烈。
 1は微妙だし、ゲーム的な面白さという意味では思うところがあるものの、やって損はない。

 はやく3もやりたいのだが、他の積みゲーを崩していきたい。

 

デビルメイクライ5

  PS2時代のアクションゲームの正当進化で懐かしさすら感じるけどとても面白い。ただ絵が全体的に暗めなのが地味に爽快感を潰していると感じるのは、PS3以降のアクションゲームに慣れてしまったからだろうか。
ゲーム構成から何から、現代の洗練されたセンスや経験をうまくPS2的なゲームシステム・ゲームバランスに組み込んだ巧みさが見事。

 まあ、ベヨネッタと比較するとちょっと弱いなっていうのは仕方ないのかなぁ。嫌いじゃないですよ。

 

・十三機兵防衛圏プロローグ

 本当にプロローグだけど、SF的なネタが思った以上に詰め込まれてて、プレイ後は第一印象とは全く異なる印象になった。個人的にはジュブナイル強めのこっちの方向性のほうが物語としては好きだけど、世間的には若干ニッチなような気がしないでもない。

 さて、本編は全くプレイできていないのだが果たしてどうなのでしょう。

 

・キャサリン・フルボディ

 もともとの物語とキャラクター、デザインセンスなどが維持されている部分は非常に良かった。ただ、追加されたリンの物語をどういう立ち位置と受け止めるかによって印象がかなり変わる。個人的にはこれぞトゥルーみたいな印象を感じてしまってイマイチだった。そもそもの物語はどちらにも感情移入できて揺れ動くプレイヤー心理が面白かったのに、このキャラを選ぶことこそゲームと指定としたことだという感じのルート分岐はなんだかなぁ。

 

ロボティクス・ノーツDaSH

 本編でやれなかった部分を補完できていてとてもいいものの、そもそもそれ本編でやれよ感はなくもない。
 ダルを出した割に思った以上に核心部分的なところがないのはなんだかなぁ。
 けど話全体は悪くないし、個別エピソードはロボノが好きなら良いと思う。

 まあ、本編が微妙だったんですよね結局。

TGS2019攻略メモ・感想

昔メモ程度に書いたのを改稿したのであっぷ。

 

ひさびさ、おそらく5年ぶりのゲームショウ。サポチケありで整理券配布をうまく対処できたおかげで今までになくうまく回れた印象。

逆に新たな出会いみたいなのはなかったかなぁと思わなくはないけど、それ以上に目的を達成できたので良かったです。

 

戦利品。

 ボンカレーはギャグ。美味しかったです。

上の写真はおもに試遊系。サイバーパンク2077のハンドタオルがなかなか好み。

 物販系とか配布系。これに年次報告チャーム。イオンチャームがなかったからいつかガストショップで買う。KHのスクラッチアートは少しづつすすめたい。

 

流れ。

開場直後PSブース行ってFF7Rげと、そのままサクラ大戦げとしつつFFCCの整理券配布スタートでげと、抽選になったのを見計らってイース9の抽選券をげと、そのままP5Rの辺りへ行ったら整理券配布だったのでげと。サイバーパンクへ行き10:00ラスト席をげと。奇跡。

ライザ以外全達成かも。

10:00サイバーパンク2077→10:45P5R→11:00グルーヴコースターCD回収→11:15サクラ大戦→(場内色々回ってノベルティとか収集)→12:10FF7R→12:45FFCCリマスター→(FFクリアファイル入手)→(フードコートでgoogleポイント使用でごはん)→14:00イース9→ライザが入場規制中だったので諦めて物販へ→スクエニミュージックでスクラッチアートとか購入→ガストショップでサージュ・トライナリー系購入→15:45聖剣伝説→16:20イース8モバイル→終了。ほぼ全て整理券ゲットした結果ですね。

 

サイバーパンク2077

 最初の回最後の一人でしたね。いや、正直めっちゃ面白かったですね。はっきり言ってここ5〜6年のオープンワールドゲームのルールに則ったシステムと物語なんだけど、舞台設定がワクワクのドキドキ。さすがTRPG原作というべきか。

 ただ、じっさいずーっとプレイするRPGとして面白いかはやってみないとわからない。そのやってみないと、やってみたいと思わせるのはさすがでしたね。

 こういうシアター系はとても良いのでもっとやってほしいんだけど最近だと海外のとこしかやらんよなぁと。

 

・P5R

 HARDモードでやったら普通に2回戦で負けてワロタけど、そういやこういう「相手にターンを渡してはならない」シビアなゲームだったなって思い出した。

 レスポンスが全て微妙に快適になっていて、結果すごく良くなってるんだけどもともとかなり良いので違いが分かりづらい。だがいいとこだと思う。

 

・新サクラ大戦

 ふっつーにアクションとしては無難すぎる出来だけど、サクラ大戦としては挑戦してる感じと古き良きを残そうとしている感じのまぜこぜ感を感じられてよき。

 ただやっぱこのままだと師匠のオサレ以上に斬新さがないよさなぁ。

 

・FF7R

 期待通りかつ思ったより戦略性というかゲーム性が強くあったのでかなり安心した。

 これならゲームとしてミッドガル以降も面白くできそうだし、ミッドガルのみである程度のボリュームを出せそう。

 ATBをうまく使ってるのはFF13から引き続き素晴らしい。今回はどっちかと言うと保守寄りの使い方だけど。

 

FFCCリマスター

 当時やったことがなかったのもあって、無駄にボスに苦戦してしまったが、このゲームの楽しさは理解できた。問題は、昔プレイしたことのあるプレイヤーとのプレイスキルの格差がありそうなところや、合体魔法の発動にかんするラグの影響。マルチプレイのリマスターの難点だなぁ。

 

イース9

 めっちゃ操作忘れてて苦戦したものの、イースらしさは8から変わらず。今回はダンジョン多いのかね。楽しみ。

 

聖剣伝説3

 いつもリメイクがいまいちなので、普通に面白そうなリメイクで楽しみ。普通に面白かったし。ただ流石に当時の面白さを出せてはいないと思うので、どこまで迫れるかに期待。

 

イース8モバイル

 アクリルキーホルダー手に入れるために余った時間でやったのだけれど、イーススマホでやるもんじゃないと再確認。ただ頑張ってはいる。