白い林檎、硝子のスープ

読書・ゲームなどの感想を書いていくです

なんとなく想像はしてたがここからが全く読めない【トライナリーAct5-4バレあり】

・アニメパート・エリカ

 パーツ屋進行不能の不具合修正はよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 この不倫じゃないのに不倫しているようななんというかもう寧ちゃんなのに寧ちゃんじゃない寧ちゃん(寧ちゃんではない)とパーツ屋デートしてる感じぞくぞくするというか、すごい勢いで端末勢としては洗脳されていくというか。

 正直、エリカに対する若干の疑念があるのですが、そんなことどうでもいいから寧ちゃん成分をよこせという欠乏症感

 

 エリカが今どの位置づけにあるのか、というか千羽鶴との関係というか。おそらく千羽鶴の影響範囲外=フェノメノンの外にいるんじゃないのかなぁと思ってたんだけどそういうわけでもなさそうかな?

 エリカが正直どういう立ち位置なのかがはっきりしていないというか。まるで千羽鶴を悪者であるかのような視点からずーーーーーーーーーーーーーーっと語ってるけど、介入タイミング的にも怪しいし、千羽鶴が「この世界がフェノメノンである」ことを話さなかったことを知らなかったり、あるいはそれをあっさり教えてしまったり。つっちーもテーマと言ったり、千羽鶴がたびたび言及していた情報操作に似ているんだよね。

 端末勢に対するという意味ではどうしても信じないことなど不可能なジョーカー的存在だし。

 ただ話自体は本当のことしか言っていないような気もする。本当のことしか言ってないけど偏った解釈、みたいな。百鶴によると千羽鶴は「聖女つばめとしての使命を全うしたい」らしいけど千羽鶴自身は「素晴らしいと言われていた世界が本当に素晴らしいとはおもえなくなった」的なこと言ってたし。いまいち千羽鶴像にブレがある。

わっかんないなぁ。

 

レディネスが2031世界における最新鋭ウェアラブル端末であることが判明。まあここらへんは非常に良い感じの設定である。

 

・みやび

 バトルのタイトル=おそらくココロスフィアでのやり取り=「氷解」なのがいまいち解せないけど、大宝石使う選択肢的にみやびのしてほしいことがわりとみえみえなので、おそらくそんなかんじか。

 なごちゃん慰霊、出てほしそうな感じだったのよね。

 エリカが技術畑のエージェントで、、、という話自体がそもそも「フェノメノンの中の出来事」なのが話をややこしくしているような。

 

・つばめ

 百鶴は千羽鶴の監視がないこと知ってるよね?ていうか主の状況ある程度把握してるはず。なのにエリカがもたらした情報「千羽鶴はつばめのクラン」

 目的:アースタシアの影響を取り除くこと。

 百鶴はつばめの人格の一つでクラン千羽鶴にちかいところにいた、と。で発症したときにつばめから離れて、でいまは1xの存在と。

 あと「脱いだらすごい」が割りと現実的にありそうというか、脱いだら死ぬ、そんなことにならないように願っているとか伏線っぽい。

 夜神楽ここで出てくるか。多分このタイミングよりもっと先に伏線がありそう。

流石に情報が出まくってて整理がつかないのでメモ的な。【トライナリーAct5-3バレあり】

あまりにも話しが進行するしちょっと個人的な備忘録的な、あとで読み直してみると面白いかも的な意味合いでトライナリーの今回出てきた新情報及び考察及び妄想だだもれを。Epみてったら順次追加。

 

・エリカの解説

予想してたうちの一つ、「2016セカイは誰かのフェノメノンの中」に「つばめのセルフクランが存在しないこと」「botに観測させている?」などなどのここまでで考察できそうなとこを組み合わせた真実が明かされる。

「ここはつばめのフェノメノンの中でフェノム計画なるものの進行中」

「つばめは生まれつき日本全土をフェノメノンで覆うことができる」

「第三次世界大戦=日本対統一国家、日本への救済活動=フェノム計画」

「計画自体は統一国家=おそらくディストピア側=千羽鶴のいう外側」

 統一国家の目的は敗戦国家である日本の精神的な同質化と思われる。

 ただ、エリカとしてはこの事実は「前提条件」だったというのが。真実とかそういう問題じゃなく、この事実はbotを干渉させる際に説明しておくはずのものだったということ?千羽鶴が語らなかったことの意味は?

 あるいみここでこの話が説明されたことによって否応なく「エリカは正しい」という感じに思考が割りと誘導されるけど、エリカ的にはもちろん知っているはずのことだったので、説明するリスクはない。前の2回で若干違和感あったところは忘れてはならない。

 エリカの語りによると彼女はフェノム計画に加担していたけれど、その途中で計画のヤバさに気づいたみたい。だからどうしたのか、というところが正直読めない。おそらくは知的好奇心で加担したが、という意味合いで、アインシュタインと明らかに類似している。まあそこら辺はフレーバー要素だろうけど。

 千羽鶴がどの立ち位置なのか、というのが正直わからなくて、それは情報管理庁がどの立ち位置なのかがわからないからなのかも。

 図式的にはあまりにあの図が分かりやすかったがやはりレディネス通信がわからない。

 あと記録映像はおそらく図式的に「2016年の日本の記憶」を「つばめの思い込む世界」へと変換した時、最も確率の高いもの(としたいもの)で、千羽鶴によって用意された選択肢を選んでいくことで、映像の「確率の高さ」が上がっていき、結果フェノメノン内のトライナリー世界に於ける「世界」が構築されるという感じか。

 2017年なのに2016を投影ってのはサービス遅れたのをうまく理由づけする感じでこういうのすごく好き。

 あとエヴェレットの多世界解釈パラメトリック理論に基づいた世界進行法がよくわかんないがどう考えてもきちんと設定されてる。いつもの土屋ゲー。

 

・Epみやび

フェノメノンの発生原因が「潜在意識下において量子的干渉によってクランを顕在化させ、他セカイとの不整合を起こすこと」(かいしゃくちょいまちがってるかも)

クランは自由に出し入れできる、ただし膨大なエネルギーとレディネスが必要

 →レディネスはみやびはよくわからない

 

botにメロメロになる素質があるからこそ司書業を任されるらしい

みやびの新司書

 なごちゃんを護る人格?「うちとなごちゃん以外の全てが仮想敵」

 千羽鶴の寝首をかくために1xにいる?

 好感度のmax値は16,777,216

 

・Epあーや

正直感極まるっていうかたまらなくぎゅーってなるというか。

結城綾に近い存在。エリカさん≒寧ちゃんである。がしかしあの時を過ごした寧ちゃんとは完全に異なる存在とみなすことができる。そのうえで「彼女の精神性を信用できるし、それを前提として信頼できる」というのは大きい。

 

そういやこのあたりの話は何軸違い的な話なんだろうって思って某サイト見てたらいろいろとトライナリーにつながるなぁやっぱり。

クオリア次元論 - PukiWikiによると、

5軸移動で理想の人生を手に入れるには、6軸のゆらぎの中、結構さまよい歩く必要が有る。すぐには見つけられないだろう。
なぜなら、「宝くじに当選した自分」を目指しても、そこには「宝くじに当選した自分はいない」ことがままあるからである。
なぜなら、自分に動きがある度に、世界(6軸)が自分の制御出来ない外側で動くからである。
でも近くにはいる。時間や空間が繋がっているように、集合意識軸も繋がっているから、破天荒な動きはしないから。
だから探さなければならない。

とあり、まあまさにそういうことなんだろうね。今回は六軸を擬似的に俯瞰する技術というか。次元論 - PukiWikiにも

乱暴な言い方をすれば、「他人の精神世界こそが6軸」なのである。

とあるし。

あなたはどんなに超高度な技術を会得したとしても、この乱れ飛び、全くコントロールの効かない超的なランダム移動(ホワイトノイズ的移動)をするC軸をコントロールすることは不可能なのである。

それを行うには、あなたというクオリアを脱して、それを俯瞰する存在にならねばならない。
そう、それこそが7次元的存在、俯瞰視点を持つ者である。

サージュ・コンチェルトでは8次元人が出てきていろいろあれだったけど、トライナリー世界では日本をフェノメノンで覆い、別次元の人間たちの集合意識で軸を新たに構築、その集合意識軸を俯瞰してみることによって擬似的に6軸を可視化、自在に操ろうとしているといえるだろうか。

とりあえず今はまだわからないことだらけ。

 

エヴェレット行方不明(前回のは本当にエヴェレットだったのか?)

新司書=白烏

 「私自身を適度に不幸な状態に、維持し続ける事。」

 意図的に不幸を維持する人格というか。2番めでいる安全でいるための人格てきな。

 ヤッバイすごくわかる人格。正直一気にアーヤに親近感湧いたというか。

 彼女のいっていた「本当の愛って、相手のいいトコも駄目なトコも全部受け入れる事だから」は土屋ゲーではアタリマエのこと。

 潜在層の最奥近くにいる人格、セルフクランに近い。

 人格は不変の存在ではない、つまり後述の百鶴も千羽鶴と分離されたことで変わってるのでは。

 

・Epつばめ

更迭理由「思想犯。アースタシア信奉者」

 アースタシア=フレイメノウ1stアルバムの曲。一緒に見るで前盛り上がってた。

 カレン・ディサイプロブ・イシュリール=イシュリールの弟子のカレン

人格が名乗る名前はわりと自由につけられるのか?

よく考えるとこのシーン、カレンは「契約主」および「千羽鶴」を分けて話している?

百鶴は完全に千羽鶴の人格!!

正直つばめのココロスフィアが一番良くわかんなくて、フェノメノン発生させている状態で、なおかつ2016年を構築するために色々やられているわけで、果たしてこのつばめはなんなのか、どうなのか。

 

・Epガブちゃん

新司書=リヴォルカ

 成果が出ている=旧司書とラブラブし、botに依存させることが契約主の目的?

EXEC_SEEKしてるけどその情報がどこから送られてきてるかが不明(端末操作していてもわからない):これ割りと重要では?

 

 

毎週土曜日はswitch抽選の日であるわけで

 

  そんなことをせずとも毎週金曜日の夕方ごろに淀橋とかに行けば普通に買えると思いますが。ソフマップでゲームを売ったお金がものすごい額たまってしまっていた私は、ソフマップの抽選で当てようと思ったわけです。

 とりあえず先週は外れましたが、今週は当たってゆっくりとゼルダをプレイしているわけですが、一応switchの品薄の流れ的なものについて記録でもしておこうかなーと。

 

 そもそものところswitchはあからさまに供給を制限しているということは言わずもがなであり、その状態でゼルダを話題として提供することで需要に火をつけ、品薄状態を常に維持しています。

 実際、3月ごろから毎週土曜日になると、ビックカメラ系列では抽選販売のお知らせが出ます。基本買いたいと思う人しか調べないんでそんなに知られない情報でしょうけど毎週ですね。毎週。どうしたものかと。

 そのうえで、地方都市OOMIYAの抽選販売は1/2の確率で当たるっぽいのです。そもそも抽選に来る人が少ないのでしょう。当選者は抽選に行かなくなるので、さらに今後少なくなっていくに違いない。そのバランスが崩れたところで、安定供給を開始するのでしょう。

 それがおそらくスプラトゥーンの発売タイミングになる、というのも大体想像がつきます。それまでにもう2回くらい需要に火をつけるネタを任天堂も入れてくるのでしょう。(スーファミ以降久々にニンテンドーの据え置き機を買ったので、個人的にはwii互換が欲しいが・・・)

 と話がずれましたが、その結果労せずして普通に買えました、と。まあほんとに今すぐほしい人ならもっといい入手方法あるんでしょうけど、ソフマップで買うという前提のもとであれば大宮がいい。秋葉原や新宿の店舗も、ニーアカフェに行くついでに抽選見てきたんですが、あっちは確率結構高そうでしたので、大宮がいいと思います。新宿なんか大宮より入荷数少なかったですし。大宮がいい。大宮おすすめ。大宮。

 

cf)非常にローカルな話題としては、第二産業道路沿いにあるヤマダ電機には、先週日曜にもまだ在庫が残っていました。当たり前かもしれないですが、switchが品薄である条件は、①ある程度の都市圏(需要が大きいがあえて供給を週1回に制限している)及び②逆に田舎であること(需要がないためそもそも供給をしていない)であると容易に想像できます。中途半端な場所にある中途半端な家電量販店(量販店なので供給はされるが需要が少ない)には間違いなく在庫だだあまりであろう。本当にただほしいだけならば、残念な都市の残念な場所にある家電量販店に行けばあるに違いない。

 

 何はともあれプレイするゲームがゼルダ以外ないけれど、リビングでやるゲーム機という意味ではこれ以上ないですね、switch。テレビ見たい時は携帯機になりますもん。

 ただ、そういった需要はごく限られているように思います。早くwiiUと同じように2画面表示できるようにして、wiiuのゲームもプレイできるようにしてほしいですね。特にやりたいゲームないですが。

FINAL FANTASY 15 クリア済感想①

 ①とはしたものの、言いたいことだけはとりあえず全部言っていくスタイルで行く感じで。

f:id:AstiN:20161211210131p:plain

 放置時間がかなりあるので、実質は30時間位でクリアして、そのあと20時間位クリア後プレイした感じです。釣りやモブハント、ラッシュ系裏ダンジョンなどいくつか終わってないクエストはあるものの、ファントムソード全部集め、物語のあるサブクエストは釣り以外全部クリアし、マリオダンジョンも終わらせたので一旦ここで打ち止めになります。

 前提として、いままでFFは1~14まで11以外は全てクリアしており、主だった外伝作(4TA、10-2、13-2、13-3、タクティクス、クライシスコア、零式とかとか)もクリアしていまして、一番好きなのが6、一番微妙なのが10で、バトルは5と13が好き、ストーリーなら8と9が好きと言った感じに若干好みが変であることは注意していただければと思います。

 とりあえず①ではFFとしてではなく、オープンワールドアクションRPGとして、大作ゲームとして面白かったかどうかという点から見ていきたいと思います。FFとして面白かったかどうかは言うまでもないんですが、書く気になったら②で書きたいと思います。FFの個人的取扱とかでいろいろかんがえないといけないとこあるので。

 

◎良かった点1:圧倒的「旅」感

f:id:AstiN:20161211201401p:plain

 このゲーム、一つだけ文句の付け所のない点があって、それがオープンワールドで「冒険」ではなく「旅」をしているということをはっきりと実感として味あわせてくれることです。

 ほぼほぼすべての要素が「男四人で楽しそうに旅をする」ということの「わくわくを実感させる」というパラメータに惜しげもなく振られており、「旅」を「面白いと感じさせる」点では圧倒的な傑作と言えるでしょう。

f:id:AstiN:20161211202005p:plain

f:id:AstiN:20161211202044p:plain

f:id:AstiN:20161211202117p:plain

 ライトユーザーをオープンワールドに慣らすという意味でもかなり優秀で、特に何もしなくてもオープンワールドの面白さが最序盤で理解できるようになっているのが巧妙に感じる。

 

 とくに写真の活用方法は素晴らしいの一言に尽きる。一日の終わりに旅の写真を見返す、というのは実際の旅行でもやったりすることで、写真に応じて仲間がコメントを言ってくれたりするのがすごく良い。

f:id:AstiN:20161211202157p:plain

ピンボケ写真があったりするのもリアルだが、かっこいい写真や心霊写真、モノクロ写真などとにかく「自分では撮らないような面白い・イイ写真」が勝手に取れていくのは絶妙。

f:id:AstiN:20161211194958p:plain

  かっこいいノクティス王子。奴だけは物語中ではっきりと成長するのだけれど、その成長の終わりと、旅の終わりを重ねた終盤の演出はなかなかに憎い演出でした。

f:id:AstiN:20161211203552p:plain

 正直写真要素がなかったらこのゲームはクソゲーと言ってもいいくらいに、写真が効果的に使えているし、写真を楽しめなければ面白くない。

f:id:AstiN:20161211212402p:plain

 だからこそ写真が楽しめるようにゲームデザインされているのは間違いない。ライトユーザーへの訴求力としては十分なものでしょう。

 

 料理は見事です。それにしてもちょっと料理の種類多すぎで、正直料理にかけるリソースが多すぎるのは否定出来ないんだけど、ここにかけたリソースをストーリーやオープンワールドに費やしたとしても、大した物量にはならないだろうから、細部に命をかけるのは間違いではない。すくなくともプレイした人の印象に残るし、なにより泊まる・食べる楽しさが発生する。

f:id:AstiN:20161211194812p:plain

f:id:AstiN:20161211202658p:plain

f:id:AstiN:20161211213023p:plain

f:id:AstiN:20161211202521p:plain

 旅を楽しくするため、という意味では料理も、釣りも、写真も大正解だし、なによりキャンプの雰囲気はまさに「旅行」感満載でたまらない。

 

 そしてドライブという他のオープンワールドにはない要素が、それらの旅をしている感覚を強調できている。

 正直、車の操作が殆どできないし、そのうえ仲間はさほどしゃべらないので(なんか車の中で色々動くけど会話は少ない)、必然的に周りの風景を楽しむことになる。後半は正直つまらなくなるんだけれど、中盤まではその風景を楽しむだけでもたまらなく楽しい。多分風景に飽きてきたらメインストーリーのススメ時かと。あとクリア後空から見るのはそれ以上に楽しい。途中仲間が増えたりすると、わりと細々とした要素が変化するのでそれも面白い。イリスはぶっちゃけ任意で再加入できればよかったと思う。

f:id:AstiN:20161211202908p:plain

f:id:AstiN:20161211203000p:plain

f:id:AstiN:20161211202803p:plain

 

f:id:AstiN:20161211212503p:plain

f:id:AstiN:20161211212521p:plain

 チョコボもなかなか良いんだけど、レンタルじゃなくて購入がしたかったなぁとは思いますね。いやチョコボレース難しかった……

f:id:AstiN:20161211202430p:plain

 

 ただ、これら「旅」要素に徹底的に詰め込んでいて、他の部分がなおざりになった結果、総括的に見ると良ゲーでしかなくなってしまっているのが、非常にもったいない点であります。

 たとえば終盤のストーリー上の転機は基本的に「旅の終わり」を演出するために作られた強引な展開だし、最序盤、キングスグレイブの物語に主人公一行が全く関与しないのは、間違いなくあれが入ったらシリアスで必死な「物語」「冒険」になってしまうから。

 かといって旅の終わりを演出するためには終盤のリニアな展開はある程度必要だったし、その展開を効果的に演出するためにはのんびり気ままなオープンワールドは邪魔でしかない。

「旅」がメインテーマであるがゆえにどうしても演出が難しい点が出てきてしまい、その部分は切り捨てたんだな、というのがよーくわかってしまう。

f:id:AstiN:20161211204329p:plain

 後述するリヴァイアサンや、オープンワールドにできるところでオープンワールドじゃないこと、ヴェルサス時代からずーーーーーーーーーーーーーっと期待していた新宿の残念さは切り捨てられたゆえだろう。納期があるものとはいえ、正直もったいない。

 このようなストーリーの問題点はいくつもあるものの、一貫して「旅のはじまりからおわりまで」を印象づけるためにたくさんの要素をつぎ込んできたというのは、FF15で文句なしに褒め称えるべき点であり、それだけで良ゲーと断じてもいいし、それだけで7割以上の魅力を言えてしまう故に、それ以外の悪い点が際立ってしまうのだと思う。

 

◎良かった点2:脇道へそらさせようとしてくるグラフィック・ゲームデザイン

 基本的に「旅」のためにすべてが構築されているため、メインストーリーを進めようとするよりも、サブクエストや旅をさせようとする要素がかなり強くなっている。これは良くも悪くもではあるのだけれど、なにをするでもなくいつの間にか脇道にそれていて、その割にメインストーリーに戻りやすいというか、脇道にそれていることも含め物語であるという感覚は、あまり他のオープンワールドにはない要素かなと思う。

f:id:AstiN:20161211214636p:plain

 また、グラフィックのきめ細かさは、多分どの角度で写真にとっても大丈夫なようになんだけど、手を抜くべきところは手を抜いてたりするのでそのあたりも含め、うまいなぁと感じる。

 

◎良かった点3:バトル(13章を除く)

 バトルはいくつかの欠点に目をつぶればかなり楽しいです。

f:id:AstiN:20161211214256p:plain

f:id:AstiN:20161211214136p:plain

 そりゃあ、ヴェルサスに期待していたものとの落差はひどいものだけれども、それでも15として期待していたものに9割は応えてくれています。

 適当にボタンいじってればある程度かっこいい動きができて、かっこいい動きに応じて良いダメージを叩き出せる。その割にバックアタックとかマップシフトとか部位破壊とか結構細々とした要素があって、それらも適当にボタンいじってればなんとでもなるし、それらを有効活用すれば一気に戦いが楽に・楽しく・面白くなる。

f:id:AstiN:20161211214154p:plain

 ある程度相手とこちらのレベル差があっても、弱い敵でも敵の特性・動きを把握し、ある程度操作がうまくならないと、勝てはするけど楽勝とは行かないし、逆に強い敵でも特性さえ理解してしまえばある程度はゴリ押しでも勝てる。

 救済措置的にアイテムのリキャストタイムがないので、終盤以降かなりバトルがつまらなくなるのだけれど、それはともかくとして、色々とやり込める要素が強いとは思います。

 ただ、キングダムハーツと違ってもう一度はじめからやりたいかと言われれば否、なんだよなぁ。これはバトルの爽快感が終盤難しさに押されてなくなっていくからなんですよね。

 

◎良かった点4:FFへのリスペクト

f:id:AstiN:20161211213134p:plain ていうかチャダルヌークのことなんですけど、ファイナルファンタジーの過去作へのオマージュというのは、FF12あたりから結構顕著なんですが、FF6ネタであるところのチャダルヌークはうまく使えてたような気がします。単純に雰囲気的なものですが。

 逆にマシンナリィはねーよって思いましたけどー。

 

◎良かった点5:やりこみ要素、サブ要素の多彩さ

 多彩といってもほとんどただのお使い・サブクエストだが、「旅」への没入感を高めるという意味で、これがたくさんあるのは素晴らしいことだったと思う。

f:id:AstiN:20161211212602p:plain

 ほとんどすべてのイベントに対して、4人の仲間たちが短めの会話をするのがとても良かった。これがあるのとないのとではおそらく印象がまるで違っただろうと思う。

 正直途中からイベントの内容が雑になってることもあって(後述するカエルが顕著)、この会話でモチベーション維持してたところがある。

 

☓悪かった点1:ストーリーが雑極まりない

 ストーリーに関しては、よく言われている後半のリニアな展開の酷さはまあ、言うまでもないんですが(とくに意味もなくキャラクターを傷つけるのはだめでしょう。あれはそういう展開でしかお涙頂戴できない陳腐なテレビドラマ以下の展開です)、それ以上に「旅」以外の軸がまったくないのがひどい。

f:id:AstiN:20161211220633p:plain

 王都襲撃前までと、王都襲撃直後の展開は割りと必然性があって面白い。王の力を得るという目的もできる。しかしそこからは駄目駄目。ファントムソードをあつめていきながら、その先々でイベントが発生するのかなと思ったら、今度は六神に話の中心が移ってファントムソードはどうでも良くなる。かと思えば六神の設定は作中で大して細かく説明させず、なんだかどれが軸になっているのかあいまいなまま中盤〜後半は話の流れ・勢いだけで進んでいく。

 常に旅をさせる、という意味では悪くないシナリオなんだけど、それだったらファントムソード収集のみでおおむね終わらせても問題なかったはず。

 後半、列車の旅に入ってから、より多彩な土地に行くことになるわけで、車も載せてるんだからここでもう2つくらい小規模な箱庭を作って、そこで物語を示してあげればよかったと思うわけです。

f:id:AstiN:20161211205818p:plain

f:id:AstiN:20161211205717p:plain

ロケーション的にはかなり魅力的な場所が多かったのに、一本道ですからね。正直意味分からない。

f:id:AstiN:20161211205643p:plain

まあ時間がなかったんでしょうね。許されるものではないけれど。

 とにかく「理由付け」「背景設定の語り」が足りなすぎて、その上で「あるべき展開」「入れるべきイベント」が徹底的に省かれていくので、途中から本当にストーリーに対する興味が失せていく。どうでもいいから早くクリアさせろって感じになる。

f:id:AstiN:20161211214912p:plain

「旅」を重視するが故の勢い任せなんだろうけど、だったら中盤からラストまでの一本道の何処かに、きちんと旅の「後半」を堪能できる場所を詰め込むべきだった。それは13章では絶対にないはず。

f:id:AstiN:20161211215107p:plain

 だからこういう説明を凝縮したような状態になっちゃう。これ見たときショックでしたよ。○○に行けるのかと思いきや行けないんだもの。

 

☓悪かった点2:キャラクターの幹の部分が細すぎる

 これはストーリーのせいでもあるんだけれども、「旅の仲間」としてのキャラクターは確立されているのに、「仲間であること」の動機づけが非常に薄い。

 なぜそのキャラクターが仲間になったか/そういう立ち位置にあるのか、という根っこの部分はブラザーフッド


BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV Episode1 「Before the Storm」/ファイナルファンタジー15

で示されていて、だから仲間になっていることはわかるが、だから?

 プロンプトがこの物語で仲間であった意味は? イグニスが○○になった意味は? グラディオラスが一時的だが唐突に仲間から外れる意味は?

 メインストーリーに関わる何もかもが、話をすすめるための都合でしかなく、根拠がない。この物語で仲間であることに全く意味が見いだせないため、彼らが言う言葉はすべて薄っぺらく、上っ面をなぞるだけになってしまっている。

 逆にメインテーマである「旅」、葉っぱの部分に関しては彼らの言葉や行動に説得力や重みがある。だからラストの演出は素晴らしいのだけれど、だからこそ、メインストーリーを疎かにしすぎたのが致命的になっている。素晴らしい演出なのに、どこか冷めた目で見てしまう自分がいた。あれはきつかった。

 

☓悪かった点3:明らかに時間が足りなくて削除した感満載の中盤以降の要素

 13章はラストダンジョン付近で入れるものではないということを除けば悪くないものだと思います。間違いなく中盤の山場のダンジョンでしょう。テイルズならそうしてる。ムダに長いのはまあ、そういうダンジョンもあるでしょう。ずーーっとうざったい声で話しかけられるのはむかつきますが、キャラ的には当然やるはずの行為なので理解できますし。

 けど、仲間同士の上辺だけの関係性のイベントのために強引に挟まれる唐突なファントムソード探しとか、明らかにとってつけたようなシガイの真実とか、序盤の重要人物が中盤以降会話で言及される以外登場しないとか、ラスボスではなくとも終盤メインを張るんじゃないかと思いきや使い捨て同然のボスにされてしまうキャラとか、何ら驚きも意表も突かない吟遊的道化師キャラとか。

f:id:AstiN:20161211220748p:plain

 勘弁してくれと思わずにはいられない「強引にまとめちゃおう感」は、もう少しなんとかならなかったのかと思ってしまう。

 

☓悪かった点4:いくつかのサブクエスト・隠し要素の始末に負えないめんどくささ

f:id:AstiN:20161211212739p:plain

 まあカエルなんですけど、わかりにくい場所に隠れているカエルを5匹、鳴き声から見つけ出すクエストはひどかったです。 

f:id:AstiN:20161211212800p:plain

 あとモブハントは多すぎ。多すぎるのに一つづつしか受注できないし報告しないと受注できないし、初代ナナドラと同じくらいひどい。

 あ、そういえばサブクエストに関しては同時受注できるので、旅してる途中で他のサブクエストの方も一緒にこなしちゃったりするのは、オープンワールドの醍醐味ですよねー。

f:id:AstiN:20161211214222p:plain

f:id:AstiN:20161211214326p:plain

 マリオダンジョンはまじで糞なのですが、難易度的にはそこまでではないです。5時間位かかりましたが。

 この隠しダンジョンに関してのみ、作る暇があったら他のところにリソース割けよって本気で殺意を覚えました。覚えてても進めないのはほんとつらい。

☓悪かった点5:リヴァイアサン

f:id:AstiN:20161211214959p:plain

 ここまで色々いってきましたが、一番失望したのがリヴァイアサン戦です。言葉もない。 

 

<総括>

 というか、「旅」を楽しめるかどうかに尽きるんですこのゲーム。

「旅」を楽しませるために最大限の努力をしているゲームなので、プレイしてみれば割りと多くの人が楽しめると思います。ホスト4人の旅とかいらんと思わずに、プレイしてみれば多分楽しいです。

 ただ、その楽しさがメインストーリーのダメさを上回るかどうかは、人それぞれかと思います。自分はうまく楽しめたのですが、このゲームを酷評する理由も当然ながらわかってしまうのです。

 でも、少なくともプレイしている最中、終盤以外は存分に楽しめました。ラストの旅の終わりの喪失感は割りと印象的でした。終盤がなければもっと喪失感強かったでしょうけど、だからといって駄作ではない。

 天才ではない人たちが、最大限頑張った良作という感じですね。

 あ、そうそう、音楽は良曲づくしですよ。キングダムハーツほどではないけれど。あとFF13ほどではないけれど。下村さんならもっといい曲作れる感あったけど。

 

 

 

f:id:AstiN:20161211220243p:plain

 フェニックスの尾を使うプロンプトくん。バグには殆ど会わなかったけど、旅の途中のバグは笑えるんですよ。ていうかバグの理由がだいたい想像つくのが楽しい。

サガ スカーレットグレイス プレミアム体験会のかんたんなかんそう

FF15もクリアしましたが、12月15日にはサガの新作が出ます。 

12/3に銀座であった体験会、かなり狭き門なのに当選できたので、ワクワクしながらいってきました。

www.famitsu.com

これですね。

f:id:AstiN:20161203144053j:plain

 普段こういう奥まったとこにある小洒落たbarなどいったことがないので緊張しましたが、入り口がこうなってて一安心。

 

◎スカーレットグレイスバー

 bar内装自体については、コンセプトバーとして手堅くもとてもよい印象を持ちました。正直こういうのいったの自体がシェルノサージュコラボしたときのシャッツキステ以来なので、出来の良し悪しはぜんぜん分からないですが、小物関係の凝り方とかも十分な印象でした。f:id:AstiN:20161203144733j:plain

 でかでかと小林智美さんのキャラ絵が飾ってあるのが嬉しい。ていうかすっごい多いなキャラクターとか思いました。

 なによりコラボメニューがとても美味しくしっかりとした出来で、非常にアルコールの欲しくなるものでした。ていうか思った以上にキッチリした料理でさすがbarだなぁと。

f:id:AstiN:20161203160122j:plain 特にタリアの前菜盛り合わせ(一番前)は味が染み込んでて美味しかった……おさけ…… ほしい……

 

 飲み物については数種類(閃きスパークリング、デスブリンガー、スカーレットグレイス、ファイアブリンガー、その他ソフトドリンク系)自由に頼んでいいとのことで、わりと色々と頼んでしまいました。写真はノンアルコールのスカーレットグレイス。下の部分は飲まなくていいらしいです。ちょっと飲んじゃったけど味しなかった。f:id:AstiN:20161203163332j:plain

 

◎体験会

 体験会は1時間程度黙々とプレイしたあと、試食&開発者と自由に話したり&続きをプレイしてもいいというわりと自由な構成。相当に距離が近いイベントで、サインも貰えたし話もできたしひたすらに楽しかったですね。どうせサインもらうなら家にあるロマサガ3のカセット持っていくべきだったかなぁ……とあとで思いました。

f:id:AstiN:20161203144400j:plain

操作方法が印刷された紙(多分説明書)を読んでるだけでもわりとたのしかったです。

 河津さんとも話せて、開発の方々の意気込みと、若干クセの有るゲームだからこその

 

 

◎ゲーム内容について

 わりとプレイの感想とかどう作ったかの話とか軽めに聞いただけでさほど開発の深い話は聞けてないのでそのあたりは省くとして、試遊1時間ちょいのプレイインプレッションを。

 

☆ストーリー・キャラクター

 タリアでプレイ。電撃のインプレッションにも書いてあったように、割りと容赦がない。そもそも冒険の動機が突拍子がない上に(焼き物が歪む→世界が歪んでいる→歪んでいる原因を探る→とりあえず近くに火の鳥がいたから殺す→不死鳥だから……)わりとマイペース(海渡りたくないとか、ある事柄について含みを持つ言い方をしながら放置とか、とりあえず殺そうとしたりとか)。

 ただ、冒険の途中でわりとタリアが「世界の背景や物事の本質を理解している」ような描写があって、多分突拍子のない内容も理由があってのこと、おそらくタリア編は核心に迫る内容なのだと思いました。最初にやるならなんとなく初心者向けな感じのするレオナルドとウルピナのどちらかなんだろうなぁと。そう思ってると裏切られるかもですが。

 

 1時間程度だとまだまだ序盤で、ほぼほぼストーリー以外の場所にはいけませんでしたが、その間にも割りと自由度の高い選択肢がありました。その選択肢がどう影響をおよぼすのかはわからない上にその選択肢を選んだ直後に何かイベントがあるわけではなく、おそらくそういうフラグの蓄積によって先々の展開が変わってくるんだと思いますが、そういうのがかなり多いので攻略大変だろうなって思いました。ていうかこれ河津さん以外全貌を把握しきれないんじゃなかろうかw

 

 仲間はどんどん増えていくようです。ちょっとイベントで話したキャラはすぐに仲間に入りますし、適当に入った街でいきなりモブの「街の人」を仲間に誘ったりしました。まあ仲間になってステータス画面見たら某哲学者の名前だったのでただのモブではないっぽいですが、外見上はただのモブです。ていうか名前だけかも?

 

 そうそう、キャラクターごとにステータス画面で一文、フレーバーテキスト的な紹介文があるんですがこれがすごく面白い。一文だけでキャラの個性がはっきりとでているうえ、いろいろと深読みできるようにつくられている。おそらく物語上でさほど語られることはないだろうけれど、こういう細々した部分が丁寧に作られている印象を受けました。

 総じて物語はかなりサガらしいというか、自分的に一番好きなサガフロの会話に若干近いものを感じて楽しかったです。

 

☆マップ

 思った以上に綺麗、という表面上の印象はともかく、割りとひとつひとつのマップごとの個性が強い印象を受けました。とりあえず20のマップ(州)に分かれており、火山のあるマップや小さい城が入り交じる海のマップ、戦争してるマップなど個性豊か。わりとマップ上で船が動いたり水門が開いたり、状況が変化していくので街が滅びるのもありそう。

 タリアだと火の鳥を追うルート以外の他のマップにはまだ行けなかったので、導入部分すら終わらなかったんですよねー多分。

 

☆ロード

 バトル関係のロードははっきりいってほとんど気にならないです。流石にバトル突入時のロードはちょっと長いですが、そもそも1バトルに数ターンかかるので、FF15のマップロードみたいなものかなぁ。TGSのときならともかく、完成版は十分なロードの短さだとおもいます。フィールドだと全くロードないですし。

 割りと色々と考えて戦うタイプのゲームなので、行動選択後のReady→Goの演出は逆にアリ。行動が始まったらすごい勢いなので、その前段階のタメとして効果的になっています。

 バトルについてはあまり問題なかったのですが、メニュー画面関係の暗転が若干長いのは気になったところ。長いといってもPS版FF6のようなくっそ長いものではないですし、さほど頻繁に使うわけではないのですが、若干気になりました。最近で言うとメアリスケルター的な若干の遅さ。レスポンスはすごく早いんですけどね。

 

☆バトル

 幸いにして全滅しなかったのですが、初戦がいきなりHardで3人死んだときは焦りました。それ以降は割りと慎重に連撃狙いで術優先で戦ったらほとんど安定して戦えました。

 今回術がかなり(少なくとも序盤は)強いです。貯めがあるんですがBPを消費するのは詠唱開始時のみなので、術の発動ターンに他の攻撃を全BP分つぎ込める。実質そのターンは術の分BPを余分に使えています。

 今回のBPを消費して戦うバトルだと、1ターン目に全体術を使って他待機、2ターン目に術発動を見越して連撃発生するように一人を狙うのがスムーズに倒すコツかなぁとおもいますね。

 ただ、そこにリザーブ技という概念が入ってくるととたんに難しくなっていく。リザーブ技は行動順割り込み系なので、意図した連撃を妨げてくる。ただ、使ってくる場合???で表示されるので、それがガードなのかインタラプトなのかなどなど色々考えていけば一応は予測できます。それを考えることと、そこを踏まえてこちらの行動も決めていくということがバトルの駆け引きになるのかと。まだ序盤戦だったのでそこまで深いバトルはなかったのですが、後半難しそうだなぁと思いました。少なくとも序盤は全滅を気にしなければそこまで考えずとも勝てます。

 あと予測可能な部分以上に予測不可能な部分がいい味を出していますね。今回、閃くと閃いた技をその場で使ってくれるのですが、使ってくれるせいで予期せず敵を倒してしまって敵の連撃発生!とかいうことがあって、しかも連撃は強いので一気にピンチになりうる。

 序盤だからわからないですがおそらく今回のバトルはレベルを上げたり育成をしたりしなくても、きちんと戦術を練ればいくらでも攻略の術があるという最高なバトルになっている気がします。

 

こんなものですかね。あ、あと音楽は文句のつけどころがないです。バトルのロード、タメも音楽聞けるので否応もなく盛り上がる。イトケン最高です。

 

◎体験会終わって

 おみやげとしてコースター全種類やサイン入り大団扇、A3のドット絵小林智美さんの絵のポスターをもらってホクホクでした。

 こういう開発者との距離の近いイベントは最高だと思いましたね! 発売後も色々やってもらえると面白いと思います。多分このゲームはきちんとプレイしてからのほうが聞きたいことが増えるタイプでしょうし。

8月挫折したゲーム

割とラッシュ状態だったせいか、積みすらしなかったゲームや、データ消えてやる気なくなったゲームなどあるのでそのまとめをしておきたいと思います。

 

VALKYRIE DRIVE ?BHIKKHUNI-

VALKYRIE DRIVE ?BHIKKHUNI-

 

 これは正直クリアしたかった、というか後半戦まで来てたと思うんだけど、久々に起動したらセーブデータが読み込めなくなっていました。

 ぶっちゃけボス敵が強すぎるとかそういう欠陥はあるものの、割と楽しかった。カグラと違って爽快感ではなくテクニカルな動きが求められるのが若干難しいものの、だからこそ楽しい部分をしっかり出せているのがとてもよかった。

 ただ、カグラがエロいのに爽やかだったのに対してエロくて話も割とねとっとしていて、あと設定を理解させようとしているのか知らないけどものすごく話が進まないのであまり進めたくならないのは残念。

 

 

クロバラノワルキューレ

クロバラノワルキューレ

 

  某騒動で話題になったアレです。これぶっちゃけ駄作です。

 あまりにフィールドが広すぎたり、広すぎる割に敵がわらわらいたり、敵がわらわらいる割にバトルのテンポがかなり悪かったり、バトルに要素を詰め込みすぎてわけわからなくなってたり。

 オメガクインテット系列のコンパゲーは駄作なんですね、わかりました。

 キャラ自体は割と丁寧っぽいし、3Dモデルも出来がいいだけに、その他すべてが「面倒」なのはつらい。惰性でプレイするにはマップが広すぎる・・・

 

 

 

 

世界一長い5分間 レビューとトロコン絡み小攻略

 

世界一長い5分間

世界一長い5分間

 

  いろいろと特殊そうに見えるけれど、中身としてはいたってシンプルな懐古型RPGである。

 基本システムはとても簡単、ドラクエRPGで、物語の端々にSFC時代のRPGへのオマージュ・懐古的な演出がちりばめられているのが特徴。前に出た『いけにえと雪のセツナ』がシステム的な懐古であるのとは対照的に、雰囲気を懐古的なものにして、そのための演出としてシステムを構築している。

 正直なところ、ラスボス前に記憶喪失になった主人公が5分間で思い出していくというのを逆手に取った展開があるのかと期待していたので、若干意表を突く展開(システム上の演出と思わせておいて伏線だったという展開)はあるものの、一貫して王道的な物語だったのは肩透かしだった。

 とはいえドット絵や要所要所の演出が割とうまく展開されるので、王道展開とはいえ結構盛り上がる。先が読めるところと読めないところのバランスが非常に良い。

f:id:AstiN:20160815001133j:plain

 割と短編的ではあるものの、短編的だからこそ、5分間が終わったときの満足感は十分に感じられる。

 ストーリーはそんな感じで割と悪くないし、懐古的にはすごく楽しめる部分はある。しかしバトル関係が総じて残念なのは残念。ラスボス以外はほとんどオートバトルで倒せるのはともかくとして、エンカウント率が高く、エンカウントを0にする魔法を使い続けるだけの探索とか、無駄に広いダンジョンが中盤以降増え続けることとか、序盤の謎解きのバランスとかがシンプルでよいだけにもったいない。

 

<トロフィーコンプリート>

 が非常に容易であるように思わせて若干厳しめである。難点はいくつかあって、

ミニゲームが総じてキツイ

 スロットは連打していれば10分かからずに77777出るのでいいのだけれど、ほかの2つのミニゲームが単純すぎて逆に難易度が高い。もう初期のflashゲーとか携帯アプリとかやってるみたいですごくつらい。これはあきらめて無の境地でずっとやるしかないです。おそらく最難関。ていうか30分くらい背面タッチしてた。

・クリアデータがないのでラスボス倒した後にセーブしないともう一度倒すことに

 なる。普通にやってればトゥルー見れるけれど、すべてのアルバム取得のためにはラスボス倒した後、ノーマルエンディング状態でラスボスを倒す必要がある。まあたいしたことはないんだけど、ラスボスだけ若干強いので結構面倒。