白い林檎、硝子のスープ

読書・ゲームなどの感想を書いていくです

TGS2015 感想など

 リハビリがてら今年のTGSでプレイしたゲームの感想とか。

 初サポチケで始発だったのですが、整理券必要ないならそれこそ始発に乗る必要なんてまるでないなぁと感じました。整理券ほしいなら相当に必要だと思いますが。

 初めにPS plusの試遊予約に向かい、無事終わりごろのSO5の予約を完了。VRも空いてたりしないかなーと思ったけどあたふたしてるうちになんか整理券配り終わってたみたいで失敗。仕方ないので近くのオーディンスフィアの試遊に。流石に9時台だと全く待たずに試遊できました。

 

  PS2での発売当時に買いそびれて、買いそびれたまま中古の値段とかもなかなか下がらないものでずっとプレイ出来ていなかったゲームで。

 ずっとやりたいと思ってたどころか攻略本だけ買って大切に保管しているくらいのファン(のくせにやってない)だったので今回のリメイクは非常に楽しみでした。

 実際試遊して感じたのは、朧村正ドラゴンズクラウンに繋がるアクション要素やベルトスクロール的要素で、果たしてこれがリメイクで追加された遊び心地なのかもともとのヴァニラウェアの原型なのかは判断できないのですが、触ってて楽しい、色合いも素晴らしいというヴァニラウェアに期待するものを十分に満たすゲームだと思います。

 キーホルダー的なものをもらいほくほくでした。 

 そのままSCEブースに行き、トゥモローチルドレンの列に並ぶ。20分待ちと言いつつも実際は30分程度待った印象。途中でPS plus民が割りこむ仕様だったので試遊台が少ないとなかなかつらいですね。


『The Tomorrow Children(トゥモローチルドレン)』 「集え労働者!人類復活 ...

 この映像を待ち時間に見せてくれたのは非常に面白かった。労働報告カード然り、ロールプレイ的な、世界観への没入を促してくれる仕掛けはこのゲームに合っていてすごく良かった。

 かなり人類復活させました。4人位復活させた気がします。けどそんなことはどうでもいいんです。同志として社会に貢献できたことこそを喜ぶべきなのでしょう。

 αテストはプレイしなかったので初のお仕事だったのですが、思いの外直感的な操作で労働できました。とはいえ私のやったことといえばなんか電気を作ったり家を建てたり怪獣に砲撃してみたりと浅く広く感があり、また採掘などもほとんど掘り尽くされていたできなかったので、なんか結局同志の誰かのした労働を掠め取った程度な気がして少し後ろめたさを感じたりしました。みんな有能すぎます。

 非常に雰囲気が良いゲームで、主にフィクションでよく見るような共産圏的雰囲気が好きな人にとってはとても楽しめるのではと思いますが、反面やること自体はそこまで多彩でないので、雰囲気を楽しめなかったりすると正直飽きは速い気がします。多彩すぎると雰囲気が崩れるから多彩である必要はないと思いますし、これはおそらく万人向けのゲームではないので今の方向性が最高であることは疑いないですが。

 まあ正規サービスが開始されたら労働で奉仕せずにはいられなくなると思いますが。

 トゥモローチルドレンに並んでいる間にMGOの整理券配布が終了してしまったので、残念に思いながらもちょっと会場をぶらぶら。このころにはどこもかしこも人人人で苦しくなってきており、入場制限かかっているものも多く見受けられました。

 それ以上にすごかったのがCygamesブース。シアターかなんかだけなのに240分待ちとかいう頭おかしい待ち時間の上にやたらと通路の滞留が酷く、絶望的なことになってました。正直頭おかしい状態。CD貰いたかったんだけども、シアターに入らないともらえなそうだったので、どうせ終わりごろにブース前で配布するだろうと決め打ちしてスルーしました。

 いつもはTGS来ると基本午前中にもう1,2個試遊するのですが、プレイしたかったソフィーのアトリエと東京ザナドゥが入場制限中だったので、スクエニミュージックへ行くことに。

 今年から9~11ホールを使うようになったため、いったん外に出ることに。そこで再入場するために手にはんこを押してもらうのですがこれがすごかった。蛍光インキを使っていて、押して時間が経つと目に見えなくなり、再入場口のスタッフがライトで手を照らすと光るというもの。古い技術なのかもしれないけどすごいなぁとおもいました。

 丁度例のごとくゲーム大賞だかをやってたので投票したりしつつ、スクエニミュージックへ。毎年のことながら物販が一番並ぶ気がしますね。回転は早めだけど人が多いからイメージ的に並んでる感じが強い。とはいえ午後に行くより空いていた気がします。サガのアレンジCD、あと数枚のところでサイン入りのを入手できホクホクでした。サンプラーCDのスクストコメントはあれ詐欺でしょとは思いました。28秒て。しかも宣伝だけだし。

 ちょっと9~11ホールでティッシュもらったりモンスターエナジーったりしつつ、ゆっくりと1~8ホールへ。未だ入場制限中のは面倒で行く気になれず、40分待ちのクリミナルガールズ2へ。

  待ち時間が結構長かったんだけれど、マッドマックスのトレーラーをじっくり見たり、スター・ウォーズのプレイ動画見たりジュラシック・ワールドのPV見たりしてたので飽きなかったのは好印象でした。気にはなってるけどあんまり情報収集してないゲームの映像はたのしいですよね。あ、そういやこのあたりでYU-NOの情報見たんだけど整理券配布終了だったような。まあどうせ買うんでADVは試遊する気はないのですが。

 1をやっていないかたは是非、先入観を持たずにプレイしてほしいVITAの名作の一つです。

 おしおきと称したエロを全面に押し出していますが、こういうゲームのご多分に漏れずエロの部分は正直イマイチで、その割にストーリー、バトル、クリア後などそれ以外の部分が非常に秀逸なのです。かのイメージエポック「開発」のゲームなので、fate/EXTRA等と同様、超良作です。イメエポのジンクスは結局破られないまま去っていたなぁ……。

 半罪人という設定を巧妙に活かしたうえ、全キャラクターの個性が存分に発揮され、かつそれぞれの物語と互いの友情、愛情がバランスよく交錯するストーリーはとても出来が良いです。VITA移植に伴い追加された部分は好き嫌いあるかもしれないですが、追加にしては良く出来ているので、おそらくこのゲームのスタッフはかなり信用していいと思います。

 バトルも思いの外秀逸で、若干ピーキーなバランスではあるものの、キャラクターからの提案を採用するシステムは思いの外「制限されている」感覚はなく、むしろ提案の傾向まで考えて戦う面白さにつながっています。お仕置きによる成長システムとのバランスも取れていて、プレイヤーそれぞれの成長戦略によって戦い方も変わるし難易度も変わるけどクリアできないほどではないという古き良きRPGのバトル周りを踏襲しているのはすごくいいです。

 

 とそういうふうな個人的良作RPGの新作ということでなんとはなしにプレイしたのですが、2といいつつもとくにそんなに変わってない気がします。いいことです。

 予約特典のお兄ちゃんボイスとかどうでも良かったので、ていうか思いの外お仕置きパートが相変わらず微妙過ぎたので1回プレイしてダンジョンへ。ダンジョン自体は余り変わりなく、この辺りとかストーリーは製品版をやらないとやっぱわからないだろうなぁと思いました。ただバトルが若干進化してたのは好印象。キャラクターからの提案だけでなく、ほめたりすることができ、それに対する反応がキャラによって違うとかけっこう楽しそうだった。

 そしてボス強すぎ。まあ基本的にキャラの特性を理解してその上で試行錯誤しながらプレイしていくゲームなので試遊版じゃ楽しみきれないのはわかっていたのだけれども強すぎた。でもまあ1もこれくらいのバランスだったような気もしないでもないです。

 このあとSCEブースに行ったら、入場制限が若干解除されてたので東京ザナドゥに並んだら1時間半くらい待ちました。その間はシレン5やってたんですけどNetflixの宣伝とかもしてておおって思ったりもしました。

東亰ザナドゥ 通常版

東亰ザナドゥ 通常版

 

 ということで今日発売の東京ザナドゥ(東亰だっけ)。

 安定のファルコムって感じでしたね。閃の軌跡のストーリーと、イースより若干つまらなそうなバトル。けどボス戦はファルコムらしさが出てた気がします。

 個人的にですがファルコムの「新作」は基本的に情報をシャットアウトしているので(零、那由他、セルセタ、閃とかほとんど情報収集しなかったです。その代わりに碧とか閃2は徹底的に情報収集して楽しむようにしてます。今のところ正解な楽しみ方と思ってます)加隈さんが出るってことしか知らなかったのですが、加隈さんのキャラは使いやすいのにもう片方のキャラが若干使いにくかったです。

 立川市に行ったことがあればもっと楽しめるかなぁと思うので、今週末立川にでも行こうかなと思ってます。宣伝効果あるんじゃないですかねー。

 で、待ってる間イグジストアーカイヴがそんなにまたなそうだったので、そちらに並ぶことに。20分位でプレイできました。待ってる間隣のマインクラフトのブース見てたんですが、小学校低学年の子が親同伴で一緒にプレイしてて、今の時代の親子の楽しみってこういうのなのかなぁと思ったりしました。あとほんとに中学生とかが結構立ち寄ってて、人気あるんだなぁと思いました。

 

 はっきりと新規IPとして楽しもうとしたのはこのゲームだけかもしれないですね。

 正直に印象を言うと、若干もっさりしています。

 ロード時間が若干長いのはVITAだったので仕方ないにしろ、バトルがわたわたしてて全体的にのろいです。

 このゲームを買おうと思っている人は間違いなくヴァルキリープロファイルを意識していると思いますし、作ってる側も意識しているでしょう。断言できます。音楽がVPっぽいの作ってって言われた感じがぷんぷんしますし。

 VPの戦闘は思いの外テンポが良いのと、テンポが良い結果として晶石がぱらぱら落ちてくるのが楽しかったのですが、このゲーム、そのテンポが悪い。ものすごく悪い。多分体験版出ると思うのでわかると思いますが、それまでに改善して欲しいものです。一人ひとりの攻撃モーションが(おそらくそこまで長くないのですがVPと比べると圧倒的に)長い上、VPと同じでoverkillできる仕様になっていて、VPと同じで敵が倒れる演出が入るのにそれも長い。

 フィールドに関しては割りといい感じで、あとストーリーも結構面白そうなんですが、いかんせん戦闘のイマイチさが。銃撃多重奏するキャラがいてそれはとても良かったです。素晴らしかったです。

 音楽については、SO5もそうなんですが、過去作を意識しすぎた作曲を求めすぎている気がしてちょっと物足りなさを感じました。

 ちょっと時間があったのでセガブースに行ったら(毎年のことながら終わりごろ空く)DIVAの試遊があったんでやったりしました。PVでしか聞いたことのない曲でしたが、なんとなくでハードを普通にクリアできました。つい先日までやってたIA/VT都の違いがはっきりと感じられて、なんだかんだ音ゲーとしては出来が良いなぁと思いました。

で、このあとはSCEブースをウロウロしつつSO5の予約時間まで暇をつぶす。PS4版のグラビティデイズVITA版のあの独特な跳んでるうちに描画されていく感じがなくなっていて、これはこれでありだなと思いつつも物足りなさを感じました。また、アンチャーテッドがすごかったですね相変わらずですね。

 

  SO5。これだけは情報を見てから行ったので万全でしたが、ボスを倒して入り口まで戻りきれなかったのが残念。

 ぶっちゃけこのキャラグラは好き嫌いがかなり分かれるだろうなぁと思いました。動かしてみると特に。もともとSO3も4も主流から外れたグラフィックではあったけど、それ以上に個性を強めてるマット感は合わない人は確実にあわない。とはいえキャラクター自体は変に凹凸あるキャラではなさそうで、安心感はありますよね。フェイズ……

 シームレスは、はっきりいって必要性を余り感じませんでしたがこればかりは実際にやってみないとわからないとしかいえない。FF14的というか、MORPGのイベント的な印象を受けた(ボスのやられ方とか)。課題は、シームレスに縛られることによってイベントやバトルに制約がついてしまうようなきがすることでしょうか。ボス戦でボスが倒れるときに決まった位置にいないといけないので動かないとか、そういうことはなくしてほしいですね。ぜひぜひ。

 バトル自体は余り評判良くないようですがSO2のファンである自分としては普通に満足行く出来でした。キャンセルボーナス絡みがSO3にもっと近いと楽しいんじゃないかという点と、スキルがめちゃくちゃ少ない序盤戦だと楽しみがわかりづらいなぁという点がもったいなかった気がします。スピード感があまりなく、どちらかというとテイルズ寄りの手触りになっていたのはちょいもったいない。まあ序盤は2も3もこんな感じだったかなぁとも思いますが。思い出補正で全然覚えてない。2なんか3回クリアしたというのに。

 とまあこんな感じでTGSを閉会前に出て、plus会員向けプレミアムラウンジに行きました。思いの外快適なソファとかがあって恐ろしく快適でした。plusに入っといてよかったと思いました(適当)

 今年は去年と違いかなりちゃんと楽しめました。去年は3つくらいしか試遊できなかったからほんと酷かったですね。

 おそらく来年はFF15が試遊で出ると思うんですが、つまりはKH3は試遊ですら出ない予感がして悲しいです。2017年のはじめくらいには出て欲しいですよね。TGSに行くかどうかはともかくとして。

 

大江戸BlackSmith 感想とか制限プレイとか

 

大江戸BlackSmith

大江戸BlackSmith

 

  フリープレイで来たら相当楽しめるゲームだと思います。

 1周クリアするのが結構楽しいです。そんなに時間かからないので小粒によくまとまったゲームかと。
 しかし流石に3周する気は起きなかったです。テンポがいいので惰性で進められるんだけど、惰性で進められないダンジョン攻略が周回を阻害しました。

 

<基本骨子は至ってシンプル>

f:id:AstiN:20141127162019j:plain

 遊郭に通うために金を稼ぐ、稼ぐために鍛冶をする、ついでに町の人の依頼もこなす、鍛冶の材料を集めるためにダンジョンに潜る。
 非常にシンプルで、制約は「遊郭に通うお金は10日以内に稼ぐ必要がある」だけです。これも数回は破ってもいいので、まあそんなに苦労しませんよね。ノウハウがわかってしまえばそんなに大変ではないですし、適度に考えれば余裕です。
 要素は①遊郭②鍛冶③街の人とのふれあい④ダンジョン攻略。ふつーに楽しめます。1周は。

 

<①遊郭のシナリオの出来は小粒ながら悪くない>

f:id:AstiN:20141128221930j:plain


 3人の攻略対象キャラは3人共別ベクトルにかわいいし、個性もあるし、物語展開も異なるので、とりあえず好みのキャラを選べばいいと思います。
 「期待をはずさない」というか、まあなんというか、こういう舞台の物語ならこうなるだろう、というツボは抑えているし、普通におもしろいです。おさわりイベントもちゃんとえっちぃです。惜しむらくは主人公の「余命1年」という設定を活かした展開があまりないことですかね。

 あと、序盤にルートを決める必要があるにもかかわらず、選ばなかった娘は「不幸になった」と噂とはいえ断言されると気が滅入りますね。遊郭という設定だからそこら辺シビアなのはいいのですが、わざわざそんな噂を聞くイベントは必要ないです。救済できるわけでもなし。

 

<②鍛冶は強化ミニゲームクソゲー
 鍛冶と依頼とダンジョン探索のバランスは結構いいです。鍛冶をしまくってレシピを入手して、強い武器を手に入れて、ダンジョン攻略して、行き詰まったら鍛冶をしてレシピを入手してという繰り返し。最初の試行錯誤の段階を含め、やってる時が一番楽しい。依頼も然りで、気になるサブキャラの話を進めたいから依頼品を鍛冶したいけど素材どこだっけとか。
 ただし「強化」のミニゲームが酷いです。10回もやればだいたいわかってきて、あと5回ほどやれば確実に「極」(最強の強化)を付けられるようになります。それを何度も何度も繰り返さなければならないので、ぶっちゃけつまんないです。これは最大の周回したくなくなる要素です。強化武器はダンジョン攻略に必須なのですが、わざわざこのミニゲームをやらなければならないとなるとやってらんないです。せめて武器の引き継ぎは欲しかった。引き継がなくてもスキップさせて欲しかった。

 

<③依頼やサブキャラとの会話要素が大きい>
 町の人からの依頼は基本的にそれぞれのサブキャラごとに小さなストーリーがあるので、やっていて飽きないですし、依頼を達成するモチベーションになっています。というよりこれがこのゲームの一番いいところかもしれないです。程々にバリエーションのあるまあまあいい話がたくさんあるのでまあまあ楽しめます。こういう地道なゲームにはちょうどいいくらいの気軽さというか。

 

<④ダンジョンは本編のボリューム的に妥当>
 そんなに面白くはないですが、つまらなくはない、単調だけどまあまあいける。
 鍛冶させるための要素としては結構出来はいいと思います。日数経過を気にしつつ、素材を集めたり、ボスを倒すために強化をさせたり。だからこそ二度と攻略したくないと思ってしまうのですが。

 

<⑤賭博要素はまあ……>
 後述する2周目制限クリアで駆使しましたが、別に使わなくても全く問題ないでしょう。1週目は使いませんでしたし。
 ストーリーが進まないと賭けられる額が少ないので余り役に立ちませんね。丁半にちんちろりんと、非常にシンプルなので特に面白いとかないです。つまらなくもないし、遊び要素としてはまあいいんじゃないかねぇ。

 

<周回すべきゲームなのに周回させようとする要素が殆ど無い>
 このゲームの最大にして致命的な部分はここです。
 別に引き継ぎがないことはいいのですが、すべての要素でことごとく周回したくならないのですね。ここまで周回したくないと思ったゲームも久々です。
 上記の②は強化が面倒、③はもう聞いた話をもう一度聞く気にならない④はダンジョン攻略自体相当に怠い。①が新しいからといってやる気にはならんのですよ。
 せめて②の強化のミニゲーム省略、③の会話スキップをより簡単にやりやすくする、④はそのままでもいいけど、自動で攻略する要素があったらよかったかも。こういう感じになってれば、周回したと思います。
 けれど現実は全てが周回をするなと言わんばかり。それ故どうにか②、③、④を繰り返さない方法はないものかと考えて、あるプレイ方法を思いつきました。

 

   鍛冶しかしなくても金さえ手に入るのならクリアできるのではないか

 

ということで、2周目はダンジョンに行かずにクリアできないか、になったのです。また一から育成したり鍛冶ミニゲームしたりダンジョン踏破するのがめんどくさかったからだよ! ほんとめんどくさかったよ!

以下ちょいネタバレです。どうでもいいことだけど

 

<朝香:強化未使用、ダンジョン攻略最低限クリア>

f:id:AstiN:20141129201603j:plain

条件①:ひとつめのダンジョンのみ攻略、それ以降はダンジョンに行かずにクリアする
条件②:朝香以外のキャラではクリアは不可能です

ポイント:
 一つ目のダンジョンをクリアすると万屋に「亜鉛石」「鉄鉱石」「鉛鉱石」が出るので買います
 それで「両節棍」をつくって売ります
 繰り返します。

以上。

これで何とか、クリアできます。ダンジョンに行かないので消費アイテムは全部売りましょう。
ていうか多分もっと効率のいい稼ぎはあると思うんだけど考えるのが嫌だったです。
朝香のクリア条件のみ、金でなんとかなるので、朝香ノーマルエンドには到達できます。
ただ、遊郭遊びは問題ないものの、クリア条件の金額が流石に面倒だったので後半は賭博を使いました。

ポイント
 賭博は下一桁が0,5の日に開催
 クリア直前なら50000文賭けられるので、それが15万文になるまでくらいチンチロリンで勝つのを繰り返します。

これでクリアしても、ノーマルエンドなのですが、結構いい終わり方でしたね。なかなかに演出はいい感じでした。泣けそう。

f:id:AstiN:20141129151719j:plain

泣いた

解放少女SIN ミニレビュー

 

解放少女 SIN (通常版)

解放少女 SIN (通常版)

 

<解放少女>

 美少女内閣もの、学園ものの皮を被った架空戦記的なガチの政治ものだと誰が考えただろうか。
 学園自体必要最小限、物語に必要な部分しか登場せず、あとはほんとに徹底して政治、謀略、戦争もの。あんまり宣伝にも出てこなかった捕虜がおそらく一番ヒロインしてるのは誰が予想できただろうかと。
 けどそれがいい。
 無駄に徹底的に設定された大統領制、戦時中の日本や、美少女閣僚などの設定の緻密さは読んでいて楽しいし、歴史の断絶があるからこその間違った日本観ネタはそこそこ出来がいい。丁寧なつくりはそれだけで素晴らしいと思います。
 それでいて史跡兵器の浪漫あふれる感じ、あれが素晴らしいですね。五稜郭とかスカイツリーとかが兵器になってるとか馬鹿にしてるけどバカに出来ないバカっぷりという。
 キャラクターは相当ぶっ飛んでるけれど、そのぶっ飛び方も、物語に必要が故のぶっ飛び方なので納得できる。ごく数名なんだこれってのはいるけれど、それだけは物語重視の弊害かなーと思う。

 あまりに売れてなくて勿体無いと思う。素材はいいし、文章もいい。ただただ売るには「地味」すぎるというだけで。中身は全く優等生色ない、とにかく詰め込みまくった怪作なのだけれど、それをしっかり優等生的に組み立ててしまったせいで、外見が一見一発ネタ以外優等生な作品に見えてしまったのが致命的なんでしょうねえ。

 

<展開ネタバレあり>

続きを読む

サイコブレイク レビュー

 

 

<総論>

 前半はほぼ文句なしに「ホラー」として面白いと思います。操作に不慣れな状態で、不慣れなりに敵を避けたり敵を倒したりするのは手探り感あって凄く良かった。驚かせようとするかのようにトラップが仕掛けられてたり、敵の配置も結構嫌らしかったり、暗がりの中で色々探したりなんだり。物語も構造が全く見えないままジェットコースター的に展開されるので変化を余裕を持って見守る余裕が無い。
 けど、後半は至って普通のアクションゲームとなってしまいます。特に街に到達してからが酷くて、殆どの場合「敵を全滅させよ」が連発して、しかもステルス要素がどんどん減っていく。途中前半の雰囲気にちょっと戻る部分もあるので、恐らくステージ設計者が違うんでしょう。これはこれで面白いとは言えるんだけど、なんだか思ってたのと違う、というのをずーっとさせられるのでどんどんだるくなってくる。そういう意味ではもっと徹底して欲しかったと思います。それともバイオとかってこういうのばっかり何でしょうか。やったことあまりないからわからない。

 

<各論>
 物語は、ぶっちゃけわかりづらいし舞台もかなり変化するので何が何やら把握しにくいです。とはいえ大筋やラスボス、何が起こっているのかは、作中の登場人物以上にプレイヤーは簡単に把握できるので問題無いと思います。いや、問題は有りました。中盤くらいで大体の真相が掴めてしまうので、あとは作中の登場人物たちがその真相に至るまでただ見ていなければなりません。正直怠いです。伏線の回収法が雑なんですかねこれは。

 舞台やステージは非常に多彩かつ「らしい」ものを取り揃えていて良いと思いました。病院、古い洋館、廃村、古城?、遺跡、市街地とそれに合ったシチュエーションを大体取り揃えておりますという感じです。ただ、前述のとおりで別に市街地だから戦闘、という定番を抑える必要は全くなかったかなって思います。

 戦闘は、結構色々できるので楽しいです。弾薬の制限があるので道中の雑魚はどういうふうに始末したらいいかとか考えたり、あるいはもう一気に必殺技的な武器で始末するかとか。特殊なクロスボウが、トラップ解除することで手に入れられる道具で作れる、というのもどれを作るか、どれをとっておくか、どれを使うかなど考えさせられていいものだと思いました。ラストオブアスっぽいとは感じましたけど、確かに。でも全く用途とか違いますし。

 音楽。月の光をうまく使っているのはいいと思ったけどそれ以外は特に……。

 

 まあ結局、面白いは面白いんだけど序盤の面白さから比較すると残念なゲームという感じでしょうか。思ってたのと違ったみたいな。よくわかんないけどバイオ好きにはたのしいのかな?

超次元アクション ネプテューヌU レビュー

 

パッチ前にクリアしたやつです。今のは知らぬです。

 

<紛うことなきネプ無双>
 とにかく草を刈ることと、ねぷねぷをアクションさせるということに特化したねぷU。草刈りとしてはいくつか欠点はあるものの、非常に良質です。
 ほんとにすごい勢いで刈れる(999コンボすぐできる)上に、コンパイルハート特有の軽いSEや手応えのなさが妙に癖になるふわふわ感。
 そしてさすがは閃乱カグラのタムソフトなだけあって、衣装破壊の出来は堅実ですし、なによりアクションが素晴らしい。それまでのネプ本編でRPGとして登場した技を、自由自在に扱うことができるのはとても爽快感があります。一方で技が強力すぎて対人には向いていないゲームではあるのですがそこはご愛嬌。

 

<想像以上に出来はいい>
 予想していた以上に草刈りの快感に特化していて楽しいです。リリィランクにうまく絡められている交代システムもいい感じですし、草刈りがめんどくさくなり始める頃に次の技が登場したり、だいたい全キャラ慣れてきた頃にストーリーが終了したりするのが、結構良く考えられたバランスになっています。
 やりこみ要素も「敵メダル集め」「リリィランク」「スペクトラルタワーネプ版」と多彩で、しかも結構ボイス差分多いです。ぶっちゃけそんなにやり込む気は起きないのですが、やり込むとなった時にそんなに壁を感じないのはすばらだと思います。

 

<ビューモード>
 攻撃中でもなんでも、一時停止してアングル変えて撮影ができるモードです。これは本当に画期的で、多分閃乱カグラEVにも実装されると思いますが、とにかく楽しいです。かっこいいスキルを自分の思った通りのアングルで撮影、もう最高ですね。
 最初の頃はパンチラパンチラ、とやってたんですが途中からかっこいいアングルかっこいいアングルっていうふうに変化していきました。楽しい。

 

<ストーリー?知ったこっちゃない>
 ゲームとしての欠点はストーリーの薄さ。とはいえねぷねぷにストーリーを期待してなどいないので、そう考えると全く問題無いといえるでしょう。 
 薄さに目をつむってしまえば、初登場のデンゲキコちゃんとファミ通ちゃんを上手く絡めつつ、ゲーム業界的時事ネタもある程度絡めた普通に楽しめる可もなく不可もない妥当な話。とはいえほとんど何も事件が起こるわけでもなく、クエスト進行の合間にストーリーがちょっとあるという程度ですので、そっちに楽しさを感じる人にはちょっときついかも。
 反して女神や女神候補生の掛け合いはいつもどおりで面白く、更に今回リリィランクによって会話が発生するのであまりふたりきりでの会話のなかったキャラ同士が話しているのを聞けるのは凄く面白いです。自分たちでもあんまり会話したことないとかいってたりして。ちょっとキャラがぶれてる部分もあってそれ自体を作中でネタにされたりもするのですがんなこたどうでもいいんだよ!という。可愛いは正義です。
 あ、確かシリーズ皆勤賞だったマジェコンヌおばさんが登場しないです。そのかわりよくわからない新ボスがいます。VIIへの布石なのかなぁ。

<欠点は>
 どちらかというとストーリーより爽快草刈りが重要なので、ストーリーの弱さよりも無双ゲーとして見た時に現れる欠点のほうが致命的です。
 無双ゲーとしての欠点は「草が寄ってこないこと」と「草のリポップ条件が草を刈ることであるということ」の連携です。マ◯リオの土管パロの某敵キャラなどが、やたら広範囲に湧く割に、全く動かない(むしろ逃げる)ので、まずいちいち敵を倒しに動かなくてはならない。その上倒さないとリポップしない、リポップが何回もする。
 要するに

 寄ってくる草を刈り続ける
→寄ってくるタイプの草のリポップが終わる
→寄ってこないタイプをちまちまと刈る
→リポップ上限に届いてないのでリポップ
→刈る→リポップ→刈る→リポップ→→→上限に届くまでリポップ
→めんどくさい

となることが、特に中盤〜後半で起こります。辛いです。
 これにクリア後ダンジョンの気怠げな仕様が組み合わさると、本当に飽きます。飽きました。
 あとオートセーブではないのにC2エラーがまあまあの確率で起こるのはキツイです(クリアまでに2回、クリア後2回起きました)。これはパッチで直ってるのかな。セーブがワンボタンなのはいいんですがそれならもうオートセーブにして欲しかった……。
 また、いつものことなのですが、基本的にバランス崩壊気味のアクセサリつければボス系以外は全部余裕になります。欠点といえば欠点、草刈りとしてはいいんじゃないでしょうか。

 

<クリア後ダンジョン>
 3モードあって
・ストーリーモードの追加ソロミッション
・トーナメントモード
・スペクトラルタワーモード
です。
 ソロミッションはそんなに辛くないのですが、残りの2つが色々と残念です。

 

<トーナメント>
 とにかくゲームバランスがおかしいです。基本的に敵にスキルを当てれば一発で倒せますし、スキルを当てられると一発で死にます。アクセサリ色々すれば違うのかもしれないですが、少なくともストーリークリア用アクセサリではこうなります。
 ただ、操作キャラごとにセリフがしっかり設定されているので、全部聞こうとすると果てしないです。作業です。私には無理でした。

 

<スペクトラルタワー!>
 全50Fですが、ネプトラルタワーを全キャラで登るモードです。リリィランク上げに使える上に、特に序盤は連携必殺技4発で終わるので非常に楽です。
 そこまではいいんですが、前述の動かない敵キャラが本当にうざい。連携必殺技の巻き込み範囲外に結構いるのでそれをいちいち使ってかないといけないのです。
 あと全キャラまんべんなくリリィランク上げながらクリアを目指すとなると冗談抜きで怠いです。C2エラーもまあまああるしね。私には無理でした。スペクトラルタワーよりは圧倒的に楽なんだろうけど。

 

<ネプを気軽に楽しみたいなら一番>
 VITAで出てるねぷでは一番手軽ですし、ビューモードなる画期的なモードでかなり長く楽しめるはずです。
 とはいえアクションとしてはふつーなので、ねぷねぷ好きじゃなければリバース1をプレイすることをおすすめします。

ウォッチドッグス レビュー

 

 

 

<個々の想像力に対するうウェイトが高いハッキングシステム>
 このゲームの売りであるところの「ハッキング」は、どちらかというと一般的なゲームにおけるskill、perkとほぼ同じものと考えていい。もうすこし自在にできると楽しいのだろうけど、ゲームとして落としこむにはこれくらいで十分だろう。更にこれらはステルスアクションの要素が強いため、通常の箱庭以上に銃撃戦が少ない。もちろん、強行突破してハッキングを駆使しつつ銃撃戦を行うことも可能だが、このゲーム独自の要素をを堪能したいのならうまくステルスアクションを行うことをおすすめしたい。
 それ以上に、道行く人の個人情報やメールログ、電話の傍受による「想像」が非常に重要になるゲームだということを、やっていて強く感じた。基本的にすべての人に何らかの情報・属性が付与されており、それらは物語にはほとんど関係がない。だがそこから想像できる人間関係は非常に面白い。ビルの陰でキスをしている恋人同士が何を隠しているか、年収の差は、年齢の差は、といったところから、普通に歩いている人が脅されていたり、ギャングの一員が最近息子が生まれていたりするところまで、楽しみ方が様々あり、個々に楽しみを見いだせるか否かが肝心となってくる。

<醍醐味としてのオンラインハッキング>
 オン要素が非常に面白いのもいいところ。一般的なオンラインではなく、デモンズソウル、ダークソウルのような、ホストの世界に進入するタイプだが、そこでかくれんぼや監視を行うことになる。侵入された側はNPCに紛れたハッカーを範囲内で探しまわり、侵入した側は見つからないように隠れたり、逃げたり、ハッキングで視線誘導をしたりする。
 隠れているスリルや、見つけるために走り回る面白さ、停電やら爆発やらを駆使して翻弄する楽しさは、単純な戦闘のみのオンラインより断然面白い。
 ただこれらには基本戦略、セオリーのようなものがあったり、ジャミングが強すぎたりとアンバランスな部分が結構あるので、ずっと遊ぶには物足りない、がメインストーリーの合間に頻繁に侵入があるので場所から場所への移動の合間などに楽しむには十分で、飽きさせない。

<まあまあの物語の残念な結末>
 復讐劇としては至って普通。黒幕もこの系統の物語なら驚きもないし、味方もどこか見たことのあるようなキャラクターばっかりではあるが、つまりは総じて受けの良いキャラクターである。
 ただ復讐の起点となる「姪の死」から時間が経過しており、又主人公の動機が首尾一貫しすぎているためか、どうしても物語に起伏がない。基本的に敵の陣地に侵入して、ハッキングを駆使して何かをすることの繰り返しで、物語も誰かを脅すか、脅されるか、逃げるか、追いかけるかである。監視される街、という設定を活かしていくのかとおもいきや、主人公たちはほぼ万能で、ハッキングで自遊自在するために設定を付けたという印象である。一応ラストで監視社会に関する話が出てくるが、ありきたりな結末であり、とってつけた感は否めない。
 ロケーション自体は多岐にわたり、廃ビル、工場やコンテナ、島や田舎町、スタジアム、バー、墓地、人身売買オークションなど様々な雰囲気を出している。ただそこでやることはほぼ同じなので、前述の通りそこにいる人々の個人属性をみて妄想したり、ハッキングして会話やメールを読むことが必要となる。
 全体としてまさにUBIらしい、平均点な出来なのだが、終盤の展開が非常に雑である。これはプレイすれば確実に感じるだろうが、キャラクターの扱いが雑になり、結末に到達させるために強引に行動させた、という印象を強く持ってしまう用になっている。エンディング自体は、よくあるタイプの終わり方なのだけれど、そこにわざわざ持って行かなくても他に決着の付け方はあったのではないかと思わずにはいられない。

<箱庭ゲームとして>
 過去の箱庭ゲーにGTASA以前と以後があるように、次世代機ゲームの箱庭は、どうしてもGTA5と比較されてしまう。Watch Dogsはハッキングのシステムとオンライン要素以外はほぼすべてGTA5には劣る。これは金のかけ方からして違うので仕方がない、とはいえもうすこしロケーションの美しさなどにもウォッチドッグスらしさが欲しかったように思う。
 ハッキング、個人属性からの想像、カーチェイスやそのた細々したサブ要素は丁度メインストーリーをクリアするまでくらいで飽きる。この辺りのバランスは結構絶妙で、箱庭ゲーとしては問題かもしれないが、一つのゲームとしての出来はいいほうだろう。アサシンクリードから続くUBIゲーの安定感とも言える。

<総評として>
 極めて出来がいい、というわけではないが、箱庭ゲーとしては及第点。卒のない作りではあるが、オンライン要素やハッキングによる妄想が楽しめないと、箱庭ゲーの悪い点である作業ゲーとなりかねないので、人を選ぶことは確実だろう。
 グラフィックは初期トレーラーほどではないしインファマスほどではないが高品質なので、PS4で箱庭ゲーが遊びたいなら、バットマンやGTA5が出るまではこれ一択だろう。

htoL#NiQクリア後感想

 

 

  

〜総評〜

 ジャンルとしてはLIMBOやEscape Plan、dokuroなどの死にゲー。謎の少女ミオンちゃんを誘導するホタルを誘導して外へと脱出しよう的な。
 雰囲気ゲーという印象を序盤から一蹴してくれる超絶難易度の死にゲーです。dokuro終盤ステージレベルが序盤から出てくる。はっきり言って合う合わないあるかと。
 とはいえミオンちゃんがかわいいのでそれに価値を見出だせるなら有りかと。ただ3000円ではなく1000円台ならもっと売れたと思う。

〜シナリオ〜
<徹底した雰囲気ゲー、考察のしがい有り>
 圧倒的に説明が足りないが、完全に意図的で、断片的に語られた記憶の欠片や作中の背景、ボスなどから一体ミオンちゃんに何があったのかを細かく考察していくには良い素材。
 おそらくこうだろう、という大筋はだいたい示されるけれど、結局ミオンちゃんに何があったのかということ、そして実際のゲーム中で何が起こっているのかはいまいちはっきりしない。その辺りを考察したり妄想したりできると楽しいが、はっきり説明がほしいならやめておいたほうがいい。

〜難しい死にゲーということ〜
<誘導の誘導という高度なテクニックを前提とした難易度>
 死にゲーである所以はミオンちゃんを操作するのではなくミオンちゃんを誘導するホタルを操作する、でもなくミオンちゃんを誘導するホタルを誘導するからで、それを前提にしてミスを誘発するような作りになっている。
 2,3箇所技術ではどうにも出来ない部分や、こういうのを求めているんじゃないんだよ……と思う部分はあるものの、総じてどのギミックも攻略法を探す→死にまくる→慣れによって攻略できるようになるというプレイヤースキルの向上を体感できるつくりになっており、しかもどのギミックも使い回しが殆ど無く、毎回新鮮な気持ちで挑戦できる。使い回しが無いからこそのボリューム不足感はあるけれど、ここまでの高難易度ならこれくらいのボリュームのほうが挫折しなくて良いと思う。

<電撃イライラ棒
 こういうのを求めているんじゃないんだよ、という一つ目。ミオンちゃんではなくホタルを誘導してイライラ棒をする。イライラ棒。電撃。
 特に酷いのはこのギミックのみ2回出てくることだ。1回めで辛かった思い出は、2回めで吹き飛ぶことになる。
 やたら高難易度のイライラ棒エリアを抜けた先に初見殺しギミックが待ち構えており、そこで死ぬとイライラ棒をやり直すハメになる。完全に製作者側の悪意が透けて見え、イライラを通り越して怒りを感じる。
 攻略法的なことを言うと、ホタルはタッチした場所に向かって動くので、ホタルが見えるようにちょっと外側をタッチして微調整するといい。というかそれ出来ないと無理。

<ステージ4ボス>
 技術ではどうにも出来ない部分。そしてこういうのを求めているんじゃないんだよという2つ目。動体視力とスタートボタン連打を駆使して攻略するわけだが、本当に運ゲーでどうしようもない。ミオンちゃんを操作して避けたり、動かしたりするボスを求めているわけで。こういうの求めてない。

<ステージXボス>
 これはどちらかというといい印象のステージ。色々操作することによって、新しい操作方法や使い道を学んでいき、どんどんスキルが向上しクリアできるようになるいい例。