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白い林檎、硝子のスープ

読書・ゲームなどの感想を書いていくです

ファイナルファンタジー13 攻略記2

<10章>
 心理的に長い。敵が無駄に強かったりするから面倒なくらい面倒。ただ、マップが一本道でなくなってきたのが素晴らしいと思う。……調教されてるなぁ。
 ボス戦が二つ。一つ目がかなり辛かった。HP削ってあと少しになると攻撃を一回食らうと死亡する技を使ってくる。何回かやり直して、HPをある程度減らしてから召喚獣の技で潰すことに成功した。うまくスマッシュアッパーを使って相手に攻撃させないのも戦術に入れる必要があるかもしれない。
 二つ目は召喚獣。妥当にクリア。

<11章その一>
 11章(本編)を満喫しています。グラフィックが凄い。すごく先まで見通せる上に敵がデカイ! いややばいですほんと。これは良い本編。
 で、11章ではミッションを受けることができます。とりあえずミッションを受け続けながらあまりにも広大すぎる平原(ナギ平原の100倍くらいなイメージ)を歩き回り、近くにあった山に登ってみたり、霧の大地に降り立ってみたりしているんだけれど、まあミッションを進めなくても普通に先へ進めるみたいですね。
 ただ、ミッションを受けながら進むと道なりにイベントがあるので結構楽しい。今までの「ムービーを見るためのフィールド」から「フィールドを歩いていて自然に発生するムービー」という状態へと移行している。もっと早くからこういうのにすればネガキャンとかされなかっただろうに。
 まあ穿った考え方をすれば、これも擬似的な一本道でしょう。ミッションをA地点で受領してB地点で達成すると、その近くに次のミッションがあってそのミッションを達成するためにC地点に行くとまたその近くにミッション受領ポイントが有る。そしてBからCへ行く道のりの間でイベントが有る。これは結局のところ一本道です。しかし、実際にマップが一本の道であった1〜10章とは異なり、マップは一本の道ではない。壮大な自然なわけです。そうすると、実際には一本道に進んでいるのであってもそれは目に見えない誘導であって、進まされている感じは出ないわけです。これはとても面白い。
 ただ、こういう擬似的な自由度を上げる試みはもっと序盤にも入れておくべきだと思う。噂に違わぬ神っぷりを見せている11章は本当に素晴らしく、そしてそれまでの章の微妙さが際立って見えるのもでした。
 バトル。楽しい。ミッションの敵は強敵が結構多いので本当に戦術を練る必要がある。面白いよ。本当に。
 ああ、今書いてて気づいたけれど、FF13の戦闘は戦術的なモノは必要だけれど戦略は必要じゃないなぁ。いい意味で大味なんですよ。いい意味で。敵のHPとか今回のバトルではあんまり見ることはない、というかある程度のゲーマー以外は多分見ることはないでしょう。ゲージがどれくらい減っているかでアバウトに判断する。これはキングダムハーツからの逆輸入だとも言えるわけですが、今回に限っては恐ろしくうまく機能している。そもそも今回の戦闘はオプティマシステムと言う、「役割分担」が重要になってくるわけです。その役割分担で指定されるのは「◯〇〇(数値)程度のダメージを与えられるから次のこいつはこの魔法を使って」というような従来のRPGで考えるべき戦略要素ではなく、「あと少しでブレイクするからブラスターで一気にブレイクに持っていって後はアタッカーで一気に片をつけよう」というような戦術的な要素なわけです。このシステムを補佐する役割として敵のHPがゲージで見えるようになっているわけですよ。このことによってこのシステムは視覚的な効果に最大限支持されました。それにより快適なバトル設計が可能になっているのです。

 現在坑道へと進んだところ。結構ミッションを受けました。ヤシャス山から亡都パドラまでのミッションをある程度クリア、チョコボイベントに必要なミッションもクリアしてチョコボに乗れるように。結構強くなった。しかしヘカトンケイルが倒せない。ヴァニラ使ってなかったからなぁ。