8月挫折したゲーム
割とラッシュ状態だったせいか、積みすらしなかったゲームや、データ消えてやる気なくなったゲームなどあるのでそのまとめをしておきたいと思います。
これは正直クリアしたかった、というか後半戦まで来てたと思うんだけど、久々に起動したらセーブデータが読み込めなくなっていました。
ぶっちゃけボス敵が強すぎるとかそういう欠陥はあるものの、割と楽しかった。カグラと違って爽快感ではなくテクニカルな動きが求められるのが若干難しいものの、だからこそ楽しい部分をしっかり出せているのがとてもよかった。
ただ、カグラがエロいのに爽やかだったのに対してエロくて話も割とねとっとしていて、あと設定を理解させようとしているのか知らないけどものすごく話が進まないのであまり進めたくならないのは残念。
某騒動で話題になったアレです。これぶっちゃけ駄作です。
あまりにフィールドが広すぎたり、広すぎる割に敵がわらわらいたり、敵がわらわらいる割にバトルのテンポがかなり悪かったり、バトルに要素を詰め込みすぎてわけわからなくなってたり。
オメガクインテット系列のコンパゲーは駄作なんですね、わかりました。
キャラ自体は割と丁寧っぽいし、3Dモデルも出来がいいだけに、その他すべてが「面倒」なのはつらい。惰性でプレイするにはマップが広すぎる・・・
世界一長い5分間 レビューとトロコン絡み小攻略
いろいろと特殊そうに見えるけれど、中身としてはいたってシンプルな懐古型RPGである。
基本システムはとても簡単、ドラクエ式RPGで、物語の端々にSFC時代のRPGへのオマージュ・懐古的な演出がちりばめられているのが特徴。前に出た『いけにえと雪のセツナ』がシステム的な懐古であるのとは対照的に、雰囲気を懐古的なものにして、そのための演出としてシステムを構築している。
正直なところ、ラスボス前に記憶喪失になった主人公が5分間で思い出していくというのを逆手に取った展開があるのかと期待していたので、若干意表を突く展開(システム上の演出と思わせておいて伏線だったという展開)はあるものの、一貫して王道的な物語だったのは肩透かしだった。
とはいえドット絵や要所要所の演出が割とうまく展開されるので、王道展開とはいえ結構盛り上がる。先が読めるところと読めないところのバランスが非常に良い。
割と短編的ではあるものの、短編的だからこそ、5分間が終わったときの満足感は十分に感じられる。
ストーリーはそんな感じで割と悪くないし、懐古的にはすごく楽しめる部分はある。しかしバトル関係が総じて残念なのは残念。ラスボス以外はほとんどオートバトルで倒せるのはともかくとして、エンカウント率が高く、エンカウントを0にする魔法を使い続けるだけの探索とか、無駄に広いダンジョンが中盤以降増え続けることとか、序盤の謎解きのバランスとかがシンプルでよいだけにもったいない。
<トロフィーコンプリート>
が非常に容易であるように思わせて若干厳しめである。難点はいくつかあって、
・ミニゲームが総じてキツイ
スロットは連打していれば10分かからずに77777出るのでいいのだけれど、ほかの2つのミニゲームが単純すぎて逆に難易度が高い。もう初期のflashゲーとか携帯アプリとかやってるみたいですごくつらい。これはあきらめて無の境地でずっとやるしかないです。おそらく最難関。ていうか30分くらい背面タッチしてた。
・クリアデータがないのでラスボス倒した後にセーブしないともう一度倒すことに
なる。普通にやってればトゥルー見れるけれど、すべてのアルバム取得のためにはラスボス倒した後、ノーマルエンディング状態でラスボスを倒す必要がある。まあたいしたことはないんだけど、ラスボスだけ若干強いので結構面倒。
限界凸旗 セブンパイレーツ ミニレビュー
割とこのシリーズ嫌いじゃなくて、けど飽きが来るからモエクリはプレイしていない。1作目2作目は割と好きだったけれど、本作は1作目の悪い部分とコンパのRPGの悪いところがうまく融合してしまったかなぁと思わずにはいられない。
<ゆるく底抜けに明るくバカっぽいシナリオ>
この絵からは想像がつかないくらいシナリオはまったくじめじめしていない。太陽サンサン、カラッとした雰囲気である。
狙って書いたのだとしたらかなり出来がいいかもしれない。すべてのキャラクターが能天気で、シナリオの進行はすべてノリと勢い、事象の説明もほぼほぼされないしする必要を感じさせない。で、飽きが来たころにはクリアできる。
思ったよりもこういうところが出来が良い。可もなく不可もないシナリオを作るのは簡単だけれども(1作目とかまさにそう)、特徴的なシナリオを作るのは難しい。だから物語の進行をキャラクターの個性で補った印象。キャラクターが割と自由に動くタイプばかりなのでそこを理解すれば頭を空っぽにして楽しめる。関係性も割と独特で、好き嫌いあるのは間違いないが、それだけ個性はあるということです。
<エロは正直控えめ>
パイ育システムについては思ったより底が浅く、面白みに欠けている。3Dモデルに出来の良しあしがかなりあって、バストの形状だけでは補えない部分がかなりあるのが問題。個性といえばそうなんだけど、ユーザーはもっとしっかりしたものを求めてたような気がする。具体的に言うと貧乳に対するこだわりが足りない割に巨乳にしようとするとパラメータが多すぎてなかなかうまくいかない。
Hモンスターとかモン娘も、3Dモデル制作の都合でかなり少ないので物足りなさを感じずにはいられない。シナリオのエロは上記能天気キャラばかりなのでほぼないに等しい。これはまあ前作とかと同じか。
<シンプルなせいで出来が悪いバトル>
今までよりもねぷねぷ的なバトルで、たまっていくMPをうまく運用することを強いられる。ボス戦は序盤は非常に簡単で、中盤までは毒のスリップダメージが強烈なのでたいしたことをせずとも進められる。しかしあるタイミングから毒が入らなくなるため、そこからは三すくみを意識した戦略的なバトルに…なればよかったのだけれど。
相手の攻撃は強く、デバフや状態異常をガンガン使ってくるうえに、こちらの攻撃はクリティカルを出さなければかなり弱い。攻撃スキル等もあまり使えないものがそろっており、基本的に敵の攻撃を耐えながらちまちまと通常攻撃を当てていく戦闘になりがち。また、自動回復もちの敵には毒を常に入れ続けていないと、こちらの攻撃6回分くらいを1ターンで回復される。
だからこそ後述するようにちょっとしたコツが必要となってくるので、それを思いつかせるためにこういうバランスにしたということが想像できるが、とはいえ長期戦前提のバランスは総じてクソといってもよいだろう。
ちなみに雑魚戦はオットン砲を使うことで問答無用で即死なのであってないようなものである。一応条件ドロップあるけど条件書いてあるからそれやるだけだし。
<バトルのコツ:とりわけ下3つは大事かもしれない>
・バフやデバフは常に上書き
上書きなので相手にallバフがかかっても一つデバフをかけてやればバフがなくなる。これは逆もしかりなので良くも悪くも。
〇オットン砲の溜まり方
キャラごとに違う。1回で貯めきれるキャラもいるので、雑魚戦は彼女に任せるといい。また、別にVITAを縦にもって扱かなくても、親指を前面、人差し指と中指を背面にタッチして、カウントが始まったらちょっと位置を動かすだけで、あとはなにもしなくても一気に溜まります。だいたい74%くらいまで。前述のキャラは100%たまる。
〇オットン砲を利用したMP回復
オットン砲を打つときするチャージは、1回するごとにMP50回復するのでそれで基本的に回復する。
発情すると三すくみの補正をかけられなかったりするので、興奮状態のまま維持し続けるのが良い。正直次の項目を使う以外、発情させるメリットはあまりない。クリティカル必殺技が強いくらいか。
◎発情後のクールダウンと行動順を最後にするスキルの併用
発情した後3ターン後に長いディレイが発生する。
パイ族の海賊を集めると終盤に手に入るスキルは特定キャラの行動順を強制的に最後にするスキルである。そのため長ディレイで待っているキャラの後ろに追いやることができるので、相手が1体なら一方的に行動させないことができる。
<総括>
エロ目的ならはっきり言って駄作。キャラとストーリーは良いが、バトルが厳しいので正直良作とも言えない。残念でした。
ルフラン及びカリギュラ及びZERO ESCAPE
ルートレターはともかくとして、やたらとVITAにゲームが出る。最近全然出ていなかったくせに生意気である。とりあえず逆転裁判6のDLCと合わせて少しずつ進めるんだけど、まあZERO ESCAPEは一気に進めておきたいし、流行り神もたぶん一気に進め、逆にイースはゆっくり進めるので、恐らく長く遊ぶことになるルフランとカリギュラのファーストインプレッションを備忘録的に。
限定版すばらでした。音楽がほんといいんだわこれ。
ルフランは世界観・雰囲気・シナリオ・システムどれも少なくともちょっと触れただけの段階ではピカイチの出来で、DRPGの良さが詰め込まれているのを感じる。ダンジョンを進めていきながら少しずつ強くなっていく、時にはアイテム運だけで一気に強くなったり、逆にちょっとした油断で全滅しかけたりという適度な緊張感、キャラクターの個性を強めたり妄想力を試される、キャラメイクの醍醐味を何度も味合わせてくれるのも素晴らしい。ストーリーが割と気になる展開かつ思ってたよりキャラクターたちがわざとらしいくらい生き生きとしてるので楽しいのもよい。
序盤から解放されている要素が若干多すぎるけど、この難易度設定から行くとクリアまではさほど考えずにも進めて、クリア後から試行錯誤になるパターンか。日本一なのでやりこみが本番なのかどうなのか。そういう意味で、すごく相性が良かったのかな。
正直なところ、バトルに慣れるまでは相当大変そう。強いから避けて通れってやつがほんとに強くて避けて通らないといけないあたりちょっと前のRPG感がある。
今のところNPCと結構しゃべってるけど、そこまでしゃべり続ける必要性を感じないから50人くらいで飽きそう。とはいえLINEのようなWIREはまあまあ楽しいし、学園生活を楽しませようという意気込み自体は素晴らしい。それにストーリーもこの調子ならよさげ。というかサトミタダシがいい方向に働いてるっぽい。
これがフリュー最初で最後の名作だったらつらいね。
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極限脱出999と善人シボウデス、どっちもやったけど全然覚えとらん。シボウデスの終盤はスクショ取ってるからそこから思い出すかなぁ。
わりとSF色が強いので、完結には期待してます。
ルートレター 感想と若干の考察
カリギュラもルフランも面白いすぎるので、さらに存在感が消滅しそうなルートレターさんのレビュー、というか供養をしたいと思います。
★数多くの問題点が絡まりあって、一周回ってバカゲーっぽく見えてくる。
登場人物たちがことごとく始末に負えない奴らで、そいつらをさらに上回る強烈なクズである主人公が彼らの安寧をぶち壊していく物語は、正直嫌いではなかった。
あだ名のわりにその場その場のちょっと考えちゃった系台詞がたまらなく楽しいです。
★ 主人公がクズであること
割とわかりやすくクズでひどいけれども、ある意味このキャラクター性が強すぎるがゆえに、バカゲーとして楽しめなくもない。
というか、中盤までとにかくひどすぎるせいで慣れてくる後半は割とマックスを他人のように軽蔑しながら見ることができるので非常に楽しい。
とまあいくつかスクショを提示したものの、実は割とこの点はどうでもよい。ある意味わかりやすい欠点でありながら、というか、バカゲー要素としては最大の長所です。どのセリフもあまりにバカバカしくて逆にありかなって気分になってくる。相手の反応が中盤以降どんどん雑になっていき、傷のつけ方もバカっぽくなっていくのはおそらくわざとであろう。とくにマックスモードの謎ノリはところどころ恐ろしく楽しくなっていく。
それに全編プレイするとなんとなくこういう人物にした理由がわかってくる。このことは後述しよう。まずはとりあえず、ゲームとしての問題点を挙げていこう。
★選択式の意味がまったくない
古き良きコマンド選択型のゲームなのだが、そうした意味がまったくなく、しかもむしろゲームの進行を阻害する要素にしかなってない。
基本的に一本道で、分岐はなにもなく、正解のコマンド以外を選んでも特に何も起こらない。
イベントでは逆に正解の選択肢以外は先へ進まないし、正解が分かりづらい。正解の選択肢を選ぶと別の選択肢はもう選べない。
正解ではない場所に行っても、それこそ直前まで話していた人物すらいなく、何らかの会話が起こることは2週目のイベント以外まったくない。
どの場所も調べることができ、美麗な背景は素晴らしいが、調べてもぜんっぜん面白くない。
万事が万事こんな感じである。
また、終盤になるとマップには大量のあいうえお順の目的地が示されるであるとか、
隣にできたのに隣じゃなかったりする
(DVD店は京店商店街にある。時空がゆがんでいる)
のは別にどうでもいいですね。
出雲市にUFO研究所しかないのもどうでもいいです。
★特に意味のない動きまで無駄に描写される無駄さ
これでなんか別のところで証拠探さないといけないのかなーと思っていたら
これである。せめてその5分でなんかイベントつけるべきでしょう。
こういった特に意味がないイベントが割とよくあるのがこのゲームの特徴でもある。悪い意味で。
おそらく伏線だけ作っといて使えたら使う、使えなかったらまあいいやな書きかたをしたのでしょうが、そういうのはよくないですよねえ。
これも特に意味はない。ほかのルートでなんかあるのかと思ってたけど何もない。
★唐突に始まる宣伝モードは不自然で、そして物語は断絶する
島根のためとはいえ、幾度となくお土産を買い、いろんな説明を聞くことになる。
それだけなら正直許容範囲だし、これだけきれいな背景なんだから地元アピールはするべきだと思う。しかし、上のスクショのようにメインストーリーを断ち切るようにして唐突にイベントが挿入され、何の脈絡もなくお土産を手に入れ、それが後で役に立つということが割とよくある。
でもそれならまだいいほうかもしれない。
わざわざ人の弱みに攻め込むための道具を準備していく鬼畜と化す主人公。バカゲーである。
前項や前々項の合わせ技もある。
「重要アイテムをほしければ七不思議を集めて教えろ」といわれ、とりあえず商店街で道を歩いている人に話しかける(選択肢が出るが特に意味はない)。基地外扱いされたりしながら
7つの七不思議を集めるため意味もなく市内を転々とする。
通行人に聞く→わかんない→通行人に聞く→わかんない→通行人に聞く→わかんない→おなかすいた
絶望である。
★あだ名が直截的過ぎて「子供の残酷さ」が出せていない
チビだのビッチだの、ただの悪口である。子供はそんな直截的な悪口ではなく、割と間接的、隠喩的なあだ名をつけるものではないだろうか。ハーフの子供→フィリピン、とか、鼻がでかくて赤い→ピエロ、黒人→クロとかそういう。一段階置くからこそ残酷な名前こそ、子供の残酷さだろう。ガリだけはよかったけど、それ以外が本当にひどいのは何とかしたほうが良かったと思う。
おそらく話の流れとして「特徴的な特徴を持つキャラクター」を配置して細かい部分まで構成してしまったがために変えるわけにもならなくなってしまったのでしょうが、ちょっとねえ。
★ゲームの都合につじつまを合わせようともしない雑なシナリオ
・7通目の手紙への返信として書いた質問に、5通目の手紙で返答してくるタイムトラベラー
・そもそも章ごとに一つ一つ手紙を読んでいく形式なのだが、まとめて手紙を読まない意味が分からない
・11年設計事務所に勤めていたのに小学生でもわかるような礼儀がない。
このようなことだけにとどまらず、全体を通してもう少し考えればいい進め方あるだろうという強引な進め方が多い。
なんとなく意図が分かるだけに、かえってライターのレベルの低さというか、雑さが際立ってしまうのがつらいところ。
イベントとイベントをつなぐのが超絶雑なのが致命的で、中盤で物語を流れで追うのはあきらめました。たとえばある章が始まると、前の章で聞いた妖怪について調べることになる。
なぜか土産屋の観光客に聞き込みをはじめる頭のおかしいマックス。
理不尽に怒られたりする。
私たちには見えない誰かに買っていく宣言をするマックス。
そして松江歴史館のシーンまではずっと妖怪について調べてたのに、尾行されていたので、
唐突に別の話題になる。しかもマスター=尾行者と唐突に気づく。伏線などない。
……この章酷いなー…。
さて、ここまで不満点を言ってきたが、基本はバカゲーである。スクショにピンと来たら、こういうノリがずーっと続くので、買ってもいいと思う。ただし、主人公がクズゆえの不快な行動は若干省いていますので注意を。
さてここからちょっとした考察をしてみましょう。若干のネタバレが入りますが、ネタバレなど特に意味のないゲームです。
◎主人公の暴走の理由
主人公ことマックスは、作中でめちゃくちゃ暴れまわり、さらに暴れまわったことを開き直ったり恐喝したりするけれども、さすがにどうにかしてる。どうしてこうなってしまったのか。
真EDで明かされる件を前提とすると「クラスメイト達は割とクズの集合体」で「現状に不満を持つ地方都市の燻る子供大人たち」である。
それを前提としてすべてのシナリオが描かれているため、主人公は彼らクズどもをあの手この手で攻め立てるわけだ。
ただ、プレイヤーはクラスメイト=クズという図式が描かれる前に主人公が暴れまわるのを見せつけられる。クラスメイトの言動はクズなのでだんだんと暴れまわられても抵抗がなくなってくるが、最初は不快を通り越して怒りすら覚えるレベルだ。
人物関係が最初から分かっている製作者側と、プレイヤー側との悲しいすれ違いなのである。プレイヤーに一切非がないので悲しくはないかもしれない。
・真EDを前提としてシナリオを書いてしまった
恐らくライターもこれに違和感があったのだろう。随所で主人公が頭のおかしい人物であり、めちゃくちゃ嫌われてることを示唆する描写を入れている。
これはかなり成功していて、主人公のマックスさをおかしいと思う自分はおかしくなかったんだ!とプレイヤーは救われた気分になる。
しかしライターはたぶんそこで満足あるいはあきらめてしまって、どんどん突き抜けていく。ディレクターとかもどんどんマヒしてきて、実はこれが面白いんじゃなかろうかと思い始める。逆に考えれば確かに面白いかもしれないと誰もが思いはじめ、低レベルな商品が完成する。
また、
・分岐できるようにつじつまを合わせたため、プロットで思っていたような展開にできない。
というのも挙げられる。かなりの数の意味深な描写はスルーされ、ルートが別だと人間関係すら変化する(あるルートでは親子関係だったり、死んでたり生きてたり)。ほかのゲームではわりと致命的だけど、このゲームだとたいしたことないように思えるのは怪我の功名?ですね。
◎台本モードの台本さは、かすかな抵抗か。
2週目に条件を達成するとみることのできる台本は、台本である。
ただただテキストファイルをぶっこんだだけのようで、章ごとの整合性すら取れていないこともある。
しかしこのモードの特筆すべき点は「本編では存在しない割と出来のいい描写が台本にはある」ことである。
あるルートの第9章分の台本にはなぜか第10章まで入っており、こちらのほうが出来がいい。もちろん第10章分の台本も別に存在し、内容はほぼ一緒だが出来の悪いものと出来のいいものを並行してみることができるのだ。
もちろんこの隠された10章の出来はかなり良い。本編で入ってたらがらりと雰囲気が変わっていたであろうミステリー的要素や、後味の悪さもかなり好みである。
本編でクソ極まりない300万円の横領をクラスメイト7人200万、マックス1人100万の割合で補てんして隠ぺいするシナリオも、
これが
こうなる。
台本のほうがいろいろとよくできてるのだ。
むなしいのは、どちらもクラスメイトはクズで、マックスざまぁwwwwという感想しか出てこない点。
悲しいかな、台本を見るほどやりこむ(1周すれば少し進めるだけみられるけど)プレイヤーはほとんどいないであろう。
真女神転生IV FINAL review
5月は割とゲームが出なくて、積みゲー崩しをしようとしていたのですが、結局アンチャーテッドとメガテン4Fしかクリアできなかったという。
アンチャーテッドは言うまでもなく傑作で、期待していたものをすべて満たしてくれる傑作でした。冒険の旅は素晴らしい。
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6月は毎週のようにジャンルの違う良作っぽいのが出る(逆転裁判→√レター→ルフラン/カリギュラ→ZERO ESCAPE)ので非常に楽しみで、ちょっと感想などを書こうかなと思っているので、リハビリ的にメガテン4Fの感想を書くことにします。結論から言うと、良作です。
正直に言って、期待していなかった。
前作の爪痕は想像以上に強く、しかもなんかデザインが振り切ったように悪いので買ったはいいけど積んでたんですが、やってみたらなかなかどうして、とても出来の良いゲームでした。
ーわりと悪い印象が残りやすいゲームだった前作
難易度大戦、レベル90でクリア。プレイ時間は50時間程度。L,C,Nの1ルートすべて見て、ただ最後の分岐(Nの残り1ルート)についてはラスダンはやらなかったです。殺しはしました。
★ストーリー・バトルなど★
前作のNルート終盤から始まり、分岐していく物語は、主に多神連合がメインとなる話なんだけれど、前半は基本的にめちゃくちゃ強いやつらに振り回され続ける物語になっており、それはそれで割と楽しい。各陣営の思想と、実際にやっていることなどをそれこそ一般民衆的立場で見たりできるのは後半で生かされていく。
後半の絆を全面的に押し出した物語はペルソナ臭がしなくもないので苦手な人もいるかもしれないけれど、前作よりかは自分たちで冒険している感出て好きだった。
また、基本的に前作で不満に上がっていた部分は全部修正したみたいで、バトルがとても楽しくなっているのが印象的ですね。
★各シーンの脚本感・茶番感★
とはいえ全体としては良作である本作、問題点としてはやはりストーリーだろうか。焼きまわし感が強かった前作よりは断然出来がいいものの、ペルソナ4から日常シーンを全部取り除いた感じの後半は、はっきりいって描写不足を強く感じた。
それぞれの悪魔との対峙という点では割と出来がいい。その悪魔の思想的な背景と、それを否定する根拠を仲間や主人公に言わせる流れは割と作りこんであってなかなかなのだけれど、それらシーンと物語の流れがいまいちマッチしていない。
特にその極みがあるルートにおけるラスボスなのだけれど(戦う動機がそれまでに比べてあまりにも弱すぎる)、それ以外にも主人公にかなりの文句を言いつつなぜかついてくるキャラ(=ツンデレとかではなく次のシーンに必要だから)とか割と唐突に仲たがいイベントが発生したりとか(TOAくらい決別してもいいのに、そういう大きなイベントは起きない)、サタンとか。観測の話も、もう少し序盤~中盤にそれがらみの話をうまく入れられなかったものかなぁと思う。
それぞれのシーンを見るだけならかなり面白いので、そのシーンを作るために動かされたキャラクターという感じになってしまっているのは若干残念さを感じる。(逆に言えばサブミッション群の出来の良さは割と一貫していて素晴らしいです)
また、物語の開始が4のNルート終盤からの分岐のため、こちらを「ベストエンド」としてしまったために前作は?ってなっちゃうのはちょっと…。
あと多神連合ルートが存在しないのはどうなんでしょうね。単純に悪いやつらではないんですが。基本的にこのゲームでずーっと悪役してるのが多神連合なので、作っている側も悪役としてみちゃったのかなぁ。ダグサを裏切れないのはつらみ。
★探索・バトルの快適さ★
バトルシステム関連はかなり調整されてて、前作の酷さを見なかったとしても単体で非常に出来のいい作品になっていると思う。ニヤリで回避率が上がらないとか悪魔の個性がスキルの得手不得手でかなり細かく設定されていたりとか、とにかく遊びやすく、理不尽さのない難易度に調整しようと苦心しているのがうかがえる。難易度大戦だと割とボス戦でスキルを駆使しないと勝てないのでプレイしててすごく楽しかった。
探索も、全体マップ上で敵が動かないとか、新しいギミックでダンジョンが楽しいとかそういうところだけじゃなく、上を向かなくてもよくなったり、SEがいい感じになったりフォントがよくなったり、バロウズがいなかったり、復活が簡単になってたりと前作で不満のあった点はほとんど解消されている。
はっきり言ってゲームの点では文句はそれこそ画質が悪いので悪魔のディテールがみづらいくらいしか思いつかない。
★だがラスダン、てめーはだめだ★
ただしラストダンジョン及びその前のダンジョンが恐ろしく出来が悪い。これははっきり言ってひどすぎる。というか、本作のダンジョンを作ったスタッフがひどすぎるとしか言いようがない。前作使いまわしが非常に多いので、恐らく今回新しいマップでメインはこの2つなんだけど、
・長すぎる上にラストダンジョンは悪魔会話できないのでくっそつまらない。
・色やテクスチャが見づらいうえにどぎつく単調なので探索がまったく楽しくない。
・長すぎる。ほんと長すぎる。
・パラメーター制限の扉という意味不明要素
・あまりに長すぎて最低でも3~4時間かかるのにギミックも何もなく進んでいるだけなので楽しくない。
とにかくひどい。正直な話、このダンジョンで投げても仕方ない気がするくらい。長いのに理由があるならいいんだけど、前作のルシファーパレスみたいな良ダンジョンがあっただけに、特に理由なくラストだけ無駄に長いのは意味が分からない。
★総括:"ゲーム"としての出来は秀逸★
総括として、ストーリーがいまいちで、前作やった直後だと若干使いまわし感が否めないものの、探索の楽しさやバトルの面白さでそれらを帳消しにできるだけの面白いゲームだったように思う。
今の時代で50時間も遊べる、バトル中心のコマンド制RPGなんてめったにお目にかかれない(軌跡とかはバトル中心ではないし、テイルズはコマンド制じゃない)ので、バトル部分を徹底的にブラッシュアップさせたこのゲームの選択は大正解だといえると思う。
ぶっちゃけ前作やってなくても面白い(前作をクリアまで楽しめる人間はかなり少ないだろうし)のでこちらだけやることをお勧めしたい。
激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団 簡易レビュー
正直酷評しますが、前作で自分がいいと思っていた点をほとんど削除されたらそりゃそう思いますよ正直。私はねぷUをおすすめします。
前作でほめた点をとりあえず。
草刈り:アクションとしては特段言うべき点もない妥当な作りだったはずが、敵が無駄に硬くなったりあんまり沸かなくなっているので草刈りとして残念な出来になっています。まあこれ自体は好みの問題で、敵の攻撃を避けつつ戦うのはそれはそれで楽しい。うん、求めてるものじゃないだけです。あとロックオンがひどすぎ。
衣装破壊:最初はできなかったっていうか今のパッチでもコスチュームでしょないわー
やりこみ要素:これはまあマルチ悪くないし収集要素もあるので嫌いではない。ただ、キャラ変えただけで別イベントと言い張るのはNG
ビューモード:これは変わってないのですばらです。さすがに前作の一番の売りを消すことはしなかったようで。一安心。
ダメ押しのようないまいちマルチや敵キャラの魅力のなさはひとまず置いておきましょう。それでも前作のほうが良かったと断言できてしまうのはちょっときついものがあります。
良かった点も確かに結構あるんです。
ストーリー:思いのほか出来がいいというか、中身がないわりにキャラ同士の掛け合いは悪くなかった。もともと期待してなかったけどその程度の期待は超えてくれる程度の出来ともいう。楽屋トークもまあまあ。
キャラ:うずめかわいい
セーブ:C2があった前作と違いエラーはなかったものの意識してセーブさせるつくりとセーブがすごく早いのは好印象。
ちゃんと動く敵:ポップしたまま動かない敵が減っている、というか土管がいないだけか…
ボス:ボスの元ネタは最悪ですが、あのボス自体は若干強いくらいのちょうどいいボスだった気がします。元ネタが元ネタだけに若干いじりが丁寧だったんですがそれも含めて元ネタを馬鹿にしている感じが出ていてよかったです。
そもそも本編でも若干取扱いに困っている感じのするブランを主人公に据えたのはよかったと思います。ブランの魅力もやっとわかりましたし(割とキレ芸が少なかったのも好印象)。無難な出来といえばそうなんですが、その無難ができないねぷねぷが割としっかりサブキャラしてたので無難になったといいますか。こういうのもスピンオフ系の作品としてはいいと思いますね。
(タムソフトちゃん完全に持て余してたよなぁ……)